IV-Myth-BUSTED? Warum die IV (fast) egal ist und wie man die REALE IV berechnet!

    • General Zod schrieb:

      Allerdings haben wir einen kleinen Unterscheid in den Überlegungen.


      Bei meiner Basiswert -15 + IV.
      Ahhhh.... mh... interessant!
      Wie kommst du zu deiner Theorie denn?

      Ich hab ja nur die "Theorie" bzw die Formel von gamepress übernommen.
      Dort behaupten sie, die IV-Werte werden zum Basiswert addiert.

      Ich meine im Endeffekt macht es keinen großen Unterschied.

      Nach deiner Theorie wäre der %-uale Unterschied zw. min- und maxwert geringfügig größer... ;)
    • @Rio, alle Achtung für dein Staub Einsatz!

      Ich habe mich beim Aquana Test gewundert, warum aus den 49 WP Vorsprung vom Bild 23 nur noch 28 nach der Entwicklung übrig geblieben sind.
      Aber wenn man zwischen den Bildern 23 und 24 hinundher zwitscht, sieht es aus als ob 23 schon ein Lvl weiter ist.

      Andererseits habe ich zwei Aquana, beide Lvl 33, beide Angriffswert 15 - einmal 2824WP und einmal 2804WP???

      Was mich noch quält, woher nehmen die eigentlich den Wert für die Verteidigung?
    • Ich habe mal wo gelesen, dass man die maximalen WP mit maximalen IV bekommt. Daher bin ich davon ausgegangen, dass die dort ebenfalls genannten Angriffs-, Verteidigungs- und KP-Werte ebenfalls die maximalen seien. Evtl. waren die dann aber auch 15 mehr als die Basiswerte, die bei dir aufgeführt waren. Muß das noch mal in ruhe raussuchen.
    • War am Anfang auch etwas enttäuscht das mein erstes und einziges Relaxo mur IV 9% hat. ATK 0 DEF 3. Hab den aber trotzdem mal mit seinen 2489 in eine Arena gestellt und war dann doch überrascht das er schon beim trainieren ganz schön zäh war. Als Gegner merkt man wirklich keinen Unterschied zwischen 10 oder 100 IV. Da mir ohnehin die Bonbons für Relaxo fehlen stört mich das mögliche Max. auch nicht znd somit zählt mein Dicker ganz klar zu meinen Lieblingen!
      In meinem IV Rechner sieht man die max WP
      Bilder
      • Screenshot_20161221-113402-576x1024.png

        135,68 kB, 576×1.024, 249 mal angesehen
    • Das liegt einfach daran, dass relaxos base stats ohne hin schon sehr hoch sind. Da merkt man den Unterschied nicht wirklich beim angreifen. Mit 100% IV hätte das relaxo >2800wp und wahrscheinlich so 20/30 KP mehr.

      wie gesagt geht es da meist nur um den wp wert um weit oben in der Arena zu stehen. Hab da aber auch ein paar Pokémon mit schlechtem IV aber hohem wp, zb ein 45 IV lapras auf 2400 wp. Für Arenen reichen die alle mal.
    • ulla2wild schrieb:




      wie gesagt geht es da meist nur um den wp wert um weit oben in der Arena zu stehen. Hab da aber auch ein paar Pokémon mit schlechtem IV aber hohem wp, zb ein 45 IV lapras auf 2400 wp. Für Arenen reichen die alle mal.
      Dachte ich bisher auch. Aber mein Lapras mit 24xx ist innerhalb von 7 Tagen aus 3 7-10er Arenen geflogen, weil es unten rausgekickt wurde. Überwiegend 2600+ Aquanas, Dragorane und Garados machen es Lapras schwer.
    • Nein, so war das nicht gemeint. Die Arenen sind einfach voll mit schlechten Verteidigern, die aber höhere WP haben als der gute Verteidiger Lapras und ihn so auf die letzten Ränge drängen, wo er dann als erstes aus der Arena fliegt, wenn jemand vom gegnerischen oder jemand vom eigenen Team ein paar Prestigepunkte von der Arena abzieht.
    • Vielen Dank nochmal YoYoYo! Ich habe meine Taktik jetzt umgestellt und unterscheide zwischen Verteidigern, die in die Arena sollen und Angreifern. Auf die IV achte ich nur noch bei den Verteidigern, damit diesen einen möglichst hohen WP Wert erreichen können. Für Angreifer ist es aber in der Regel egal, ob sie maximal nun 2500 oder 2700 WP erreichen können. Das erleichtert die Sache ungemein weil es nur wenig geeignete Verteidiger gibt und die meisten Pokemon Angreifer sind und man so einfach die Wildfänge mit den höchsten WP nehmen kann, egal wie die IV aussehen.
    • Hi also ich entwickle ? Eig. Immer das mit der höchsten WP.

      Habe ein 100 simsala mit 14xx WP und eins mit 22xx WP ( ca. 900 abra)


      Nach der IV schaue ich schon gar nicht mehr, weil wer eine Arena einreißen will dem macht auch 2-3 schläge mehr nichts aus.

      Steh ich mit der Meinung echt alleine da ?;)
    • silver_surfer schrieb:

      Hi also ich entwickle ? Eig. Immer das mit der höchsten WP.

      Habe ein 100 simsala mit 14xx WP und eins mit 22xx WP ( ca. 900 abra)


      Nach der IV schaue ich schon gar nicht mehr, weil wer eine Arena einreißen will dem macht auch 2-3 schläge mehr nichts aus.

      Steh ich mit der Meinung echt alleine da ?;)
      Na auf die "Individual Values" schaue ich schon und berücksichtige das auch beim Entwickeln, aber nicht so vehemend wie manch anderer hier.
      Mir reicht schon ein Gesamt IV-Wert von 70 oder so, dann entwickle ich auch. Sonst warte ich bis zum Sankt Nimmerleinstag noch, nur damit es 100% ist.
    • Ganz unwichtig finde ich den IV nicht, zum trainieren ist er eigentlich schnurtz, aber da gehts mir ums Prinzip :D

      Aber wenns um die Arena geht schau ich auf mind. 93%+, vorallem bei Dragoran, Garados, Rizzeros, bzw die hohe WP erreichen können, bei denen fällts am meisten auf.

      Für einen gegnerischen Angriff ists egal ob 0% oder 100%, aber wegen FF ist man mit hohem IV eher in den Bereichen wo man sicher davor ist, auch setzt sich dann sogut wie keiner über einen (gewisses Lvl vorausgesetzt)
    • Neu

      Ich grabe mal wieder ein altes Thema aus, weil es nach wie vor aktuell ist... die guten alten IV-Werte.

      In der Anfangsphase der Raids gab es eine Zeit, da waren Breakpoints in aller Munde und der Angriffs-IV-Wert hat ungeahnte Bedeutung erhalten... bis heute hat sich wenig daran geändert... immer wieder ist zu hören, Hauptsache der Angriffswert ist auf 15 .... Seit dieser Zeit hat sich aber eine ganze Menge getan. Inzwischen haben die Vielspieler ausreichend Staub gesammelt um ihre Top-Angreifer nicht nur bis zum entscheidenden Breakpoint zu pushen, sondern bis zum Maximallevel... und als ich heute gelesen habe, das selbst @General Zod kurzzeitig nicht wusste, wohin mit seinem Staub, da war mir klar, dass der Beitrag heute kommen muss.

      Ich will also zwei Dinge beleuchten. IV-Werte und ihre Bedeutung im derzeitigen Spiel und eine kleine Spekulation über die Wichtigkeit der IV-Werte für die Zukunft und wie sie zu beeinflussen sein könnten. Dieser Beitrag enthält keine neuen Erkenntnisse und ist daher eher ein Versuch einer Zusammenfassung für diejenigen, die mit dem Thema nicht so vertraut sind.

      IV-Werte jetzt:
      Wie bereits oben angedeutet... Seit dem es nicht mehr darum geht, mit so wenig Staub-Einsatz wie möglich Raid-Counter aus Ei-Pokemon zu ziehen (...und das hat sich spätestens durch das Wettersystem und wilden Lvel35 Pokemon geändert) versucht die Mehrzahl der Spieler eine möglichst große Zahl an Pokemon auf Max-Level zu haben. Aus diesem Grund möchte ich nur diesen Aspekt beleuchten... Wie wichtig sind IV-Werte für gemaxte Pokemon. Denn daran hat sich nichts geändert, wer ein Pokemon nur pushen will, bis es möglichst viel Schaden in einem speziellen Raid macht, sollte weiterhin auf Breakpoints und den dazugehörigen IV-Wert achten.

      Aber zurück zu Max-Pokemon. Ich habe in Vergangenheit immer mal danach geschaut, welches der Legendären wie gut im Kampf abschneidet und dabei verschiede IV-Werte berücksichtigt. Und dabei wird eins sehr deutlich. Die Unterschiede sind noch viel kleiner, als viele denken.
      Ich zeige das mal einem zufällig gewählten Beispiel: Passend zum baldigen Verschwinden... Kyogre. Auch wenn es aktuell nicht von Bedeutung ist, habe ich einen zufälligen aber sinnvollen Gegner (Ho-Oh) entschieden. Also ein Gegner, wo man auch tatsächlich Kyogre benutzen würde, wenn einem die Geowaz ausgehen.

      Das ist die Auswertung der entscheidenden Größen, für ein Kyogre Level 35/40 gegen Ho-Oh (40): (Der Schaden ist akkumuliert und beinhaltet die Quickmoves und die erste Ladeattacke - in diesem Fall entsprach das einer Kampfzeit von ca. 12 Sek - sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung,)

      Was sieht man hier... Der KP-Wert und der Verteidigungswert zeigen den stärksten Einfluss auf einen veränderlichen IV-Wert. Soll heißen, dass hohe IV-Werte bei Ausdauer und Verteidigung in diesem Fall relativ viel bringen. Nahezu jeder zusätzliche IV-Punkt auf Ausdauer bringt auch am Ende ein KP zusätzlich. Am geringsten ist der Effekt beim Angriff. Tatsächlich spielt es keine Rolle, ob der IV bei 15 oder bei 14 ist. Nicht mal Hydropumpe macht auch nur einen Schaden mehr. Aber selbst bei IV10 beträgt der Unterschied gerade mal 2KP (oder 0,8%!).

      In der Verteidigung ist der Einfluss geringfügig größer, aber auch hier ist bei einem Level40 Pokemon kein Unterschied zwischen IV15 und IV14.
      Das gilt wohlgemerkt nur für diese eine untersuchte Paarung. Aber... und das ist der entscheidende Part. Das tatsächlich mal ein Breakpoint bei Level 40 nur mit sehr hohen IV-Werten erreicht wird, ist extrem selten. Dazu dient auch der Vergleich zwischen Level35 und Level40... bei Kyogre's Kaskade ist zwischen Level 35 und 40 nur ein Breakpoint relevant... und den erreicht man auf dem Maxlevel auch schon mit IV10, also dem schlechtmöglichsten bei Raids. Und das ist kein Einzelfall, geht man die verschiedensten sinnvollen Paarungen mal im Simulator durch, wird man lange suchen müssen, bis ein Ü90-Pokemon mal tatsächlich entscheidend besser abschneidet.
      Man sollte auch bedenken, dass Kaskade ein Quickmove mit verhältnismäßig viel Schaden ist... Moves mit weniger Schaden haben noch weniger Breakpoints, die Wahrscheinlichkeit, dass einer bei Level 40 liegt, ist damit nochmal geringer.
      Mein Fazit:

      Hohe IV (besonders ANG) sind für die derzeitige Kampfsituation bei Max-Pokemon tatsächlich überbewertet. Diese Aussage stammt aus einer Zeit, bei denen Breakpoints der entscheidende Faktor zum Gewinnen von Solo-Raids bzw. engen Raids allgemein war. Für gemaxte Pokemon ist die Wahrscheinlichkeit einen zusätzlichen Breakpoint mit hohen IV zu erreichen sehr sehr klein. Nichtsdestotrotz bleiben hohe IV-Werte natürlich erstrebenswert, da man natürlich irgendwann einmal eine Paarung haben kann, wo man einen zusäztzlichen Breakpoint erreicht. Jedem sollte aber bewusst sein, dass das nicht bei jedem 5. Gegner der Fall ist, sondern eher bei jedem 50. Am ehesten lohnt es sich, hohe IV-Werte bei den niedrigsten Basis-Stats eines Pokemon anzustreben, aber dieser ist bei den meisten aktuellen Legendären gerade nicht der Angriffswert, sondern VER und Ausdauer. Hier ist aber das meiste Potential.

      IV-Werte in Zukunft.
      Nun noch ein kleiner Abschnitt mit Spekulationen... Da das Streben nach hohen IV-Werten häufig mit zukünftigen Paarungen bzw. Kämpfen in Verbindung gebracht wird. Tatsächlich ist noch nicht abzusehen, inwiefern irgendwann mal neue Kampf-Features ins Spiel kommen werden, aber ein Blick in die Glaskugel und die Hauptreihe lässt da folgendes vermuten. Sollte jemals ein PVP-Feature kommen, werden IV-Werte weiterhin nur einen sehr kleinen Einfluss haben. Aber auch hier tippe ich darauf, dass die IV-Werte bei niedrigsten Basis-Stats am meisten bringen. Statistisch gesehen profitiert man da häufiger von Breakpoints.
      Und nun noch ein weiterer Aspekt.... Das System der IV ist in der Hauptreihe komplexer, denn neben den eigentlich schon wesentlich komplexeren IV existieren dort noch EV, letztere kann man bereits seit der ersten Spielreihe durch Items (Vitamine) verbessern, bzw. durch reguläres Spielen/Trainieren erhöhen. Aber auch IV, die lange Zeit unantastbar waren, sind in den neusten Pokemonspielen beeinflussbar.... durch ein spezielles Hyper-Training. Aus diesem Grund vermute ich, dass ein ähnliches Feature in ferner Zukunft bei PokemonGO implementiert wird ... das Trainieren von Pokemon, das einerseits der Medaille wieder einen Sinn geben könnte und andererseits das Optimieren von IV-Werten ermöglichen wird. Alternativ könnten Vitamine direkt zur Optimierung der IV-Werte in PokemonGO genutzt werden. Das sie für immer unantastbar bleiben, halte ich dagegen für sehr unwahrscheinlich. Wer sich für die IV in den Original-Spielen interessiert und über das Potential für zukünfitge Änderungen spekulieren will... hier ein LINK
      Fazit dazu: In naher und ferner Zukunft wird man keinen großen Nachteil haben, wenn man Pokemon mit weniger optimalen IV ins Team aufnimmt. Eine ausgewogene Mischung im mittleren 10er Bereich ist alles andere als unnütz.
    • Neu

      Kleine Ergänzung zu den Breakpoints:
      Seit dem Wetterupdate sind die Breakpoints noch schwieriger zu ermitteln und daher noch mehr sinnlos. Ein wettergeboostetes Pokémon verändert die Breakpoints, also sobald der Raid Boss oder dein Pokémon geboostet ist, stimmt der ursprünglich berechnete Breakpoint nicht mehr.
      Deswegen haben die Breakpoints wieder deutlich an Interesse verloren :D