Ich grabe mal wieder ein altes Thema aus, weil es nach wie vor aktuell ist... die guten alten IV-Werte.
In der Anfangsphase der Raids gab es eine Zeit, da waren Breakpoints in aller Munde und der Angriffs-IV-Wert hat ungeahnte Bedeutung erhalten... bis heute hat sich wenig daran geändert... immer wieder ist zu hören, Hauptsache der Angriffswert ist auf 15 .... Seit dieser Zeit hat sich aber eine ganze Menge getan. Inzwischen haben die Vielspieler ausreichend Staub gesammelt um ihre Top-Angreifer nicht nur bis zum entscheidenden Breakpoint zu pushen, sondern bis zum Maximallevel... und als ich heute gelesen habe, das selbst
@General Zod kurzzeitig nicht wusste, wohin mit seinem Staub, da war mir klar, dass der Beitrag heute kommen muss.
Ich will also zwei Dinge beleuchten. IV-Werte und ihre Bedeutung im derzeitigen Spiel und eine kleine Spekulation über die Wichtigkeit der IV-Werte für die Zukunft und wie sie zu beeinflussen sein könnten. Dieser Beitrag enthält keine neuen Erkenntnisse und ist daher eher ein Versuch einer Zusammenfassung für diejenigen, die mit dem Thema nicht so vertraut sind.
IV-Werte jetzt:
Wie bereits oben angedeutet... Seit dem es nicht mehr darum geht, mit so wenig Staub-Einsatz wie möglich Raid-Counter aus Ei-Pokemon zu ziehen (...und das hat sich spätestens durch das Wettersystem und wilden Lvel35 Pokemon geändert) versucht die Mehrzahl der Spieler eine möglichst große Zahl an Pokemon auf Max-Level zu haben. Aus diesem Grund möchte ich nur diesen Aspekt beleuchten... Wie wichtig sind IV-Werte für gemaxte Pokemon. Denn daran hat sich nichts geändert, wer ein Pokemon nur pushen will, bis es möglichst viel Schaden in einem speziellen Raid macht, sollte weiterhin auf Breakpoints und den dazugehörigen IV-Wert achten.
Aber zurück zu Max-Pokemon. Ich habe in Vergangenheit immer mal danach geschaut, welches der Legendären wie gut im Kampf abschneidet und dabei verschiede IV-Werte berücksichtigt. Und dabei wird eins sehr deutlich. Die Unterschiede sind noch viel kleiner, als viele denken.
Ich zeige das mal einem zufällig gewählten Beispiel: Passend zum baldigen Verschwinden... Kyogre. Auch wenn es aktuell nicht von Bedeutung ist, habe ich einen zufälligen aber sinnvollen Gegner (Ho-Oh) entschieden. Also ein Gegner, wo man auch tatsächlich Kyogre benutzen würde, wenn einem die Geowaz ausgehen.
Das ist die Auswertung der entscheidenden Größen, für ein Kyogre Level 35/40 gegen Ho-Oh (40): (Der Schaden ist akkumuliert und beinhaltet die Quickmoves und die erste Ladeattacke - in diesem Fall entsprach das einer Kampfzeit von ca. 12 Sek - sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung,)
Was sieht man hier... Der KP-Wert und der Verteidigungswert zeigen den stärksten Einfluss auf einen veränderlichen IV-Wert. Soll heißen, dass hohe IV-Werte bei Ausdauer und Verteidigung in diesem Fall relativ viel bringen. Nahezu jeder zusätzliche IV-Punkt auf Ausdauer bringt auch am Ende ein KP zusätzlich. Am geringsten ist der Effekt beim Angriff. Tatsächlich spielt es keine Rolle, ob der IV bei 15 oder bei 14 ist. Nicht mal Hydropumpe macht auch nur einen Schaden mehr. Aber selbst bei IV10 beträgt der Unterschied gerade mal 2KP (oder 0,8%!).
In der Verteidigung ist der Einfluss geringfügig größer, aber auch hier ist bei einem Level40 Pokemon kein Unterschied zwischen IV15 und IV14.
Das gilt wohlgemerkt nur für diese eine untersuchte Paarung. Aber... und das ist der entscheidende Part. Das tatsächlich mal ein Breakpoint bei Level 40 nur mit sehr hohen IV-Werten erreicht wird, ist extrem selten. Dazu dient auch der Vergleich zwischen Level35 und Level40... bei Kyogre's Kaskade ist zwischen Level 35 und 40 nur ein Breakpoint relevant... und den erreicht man auf dem Maxlevel auch schon mit IV10, also dem schlechtmöglichsten bei Raids. Und das ist kein Einzelfall, geht man die verschiedensten sinnvollen Paarungen mal im Simulator durch, wird man lange suchen müssen, bis ein Ü90-Pokemon mal tatsächlich entscheidend besser abschneidet.
Man sollte auch bedenken, dass Kaskade ein Quickmove mit verhältnismäßig viel Schaden ist... Moves mit weniger Schaden haben noch weniger Breakpoints, die Wahrscheinlichkeit, dass einer bei Level 40 liegt, ist damit nochmal geringer.
Mein Fazit:
Hohe IV (besonders ANG) sind für die derzeitige Kampfsituation bei Max-Pokemon tatsächlich überbewertet. Diese Aussage stammt aus einer Zeit, bei denen Breakpoints der entscheidende Faktor zum Gewinnen von Solo-Raids bzw. engen Raids allgemein war. Für gemaxte Pokemon ist die Wahrscheinlichkeit einen zusätzlichen Breakpoint mit hohen IV zu erreichen sehr sehr klein. Nichtsdestotrotz bleiben hohe IV-Werte natürlich erstrebenswert, da man natürlich irgendwann einmal eine Paarung haben kann, wo man einen zusäztzlichen Breakpoint erreicht. Jedem sollte aber bewusst sein, dass das nicht bei jedem 5. Gegner der Fall ist, sondern eher bei jedem 50.
Am ehesten lohnt es sich, hohe IV-Werte bei den niedrigsten Basis-Stats eines Pokemon anzustreben, aber dieser ist bei den meisten aktuellen Legendären gerade nicht der Angriffswert, sondern VER und Ausdauer. Hier ist aber das meiste Potential.
IV-Werte in Zukunft.
Nun noch ein kleiner Abschnitt mit Spekulationen... Da das Streben nach hohen IV-Werten häufig mit zukünftigen Paarungen bzw. Kämpfen in Verbindung gebracht wird. Tatsächlich ist noch nicht abzusehen, inwiefern irgendwann mal neue Kampf-Features ins Spiel kommen werden, aber ein Blick in die Glaskugel und die Hauptreihe lässt da folgendes vermuten. Sollte jemals ein PVP-Feature kommen, werden IV-Werte weiterhin nur einen sehr kleinen Einfluss haben. Aber auch hier tippe ich darauf, dass die IV-Werte bei niedrigsten Basis-Stats am meisten bringen. Statistisch gesehen profitiert man da häufiger von Breakpoints.
Und nun noch ein weiterer Aspekt.... Das System der IV ist in der Hauptreihe komplexer, denn neben den eigentlich schon wesentlich komplexeren IV existieren dort noch EV, letztere kann man bereits seit der ersten Spielreihe durch Items (Vitamine) verbessern, bzw. durch reguläres Spielen/Trainieren erhöhen. Aber auch IV, die lange Zeit unantastbar waren, sind in den neusten Pokemonspielen beeinflussbar.... durch ein spezielles Hyper-Training. Aus diesem Grund vermute ich, dass ein ähnliches Feature in ferner Zukunft bei PokemonGO implementiert wird ... das Trainieren von Pokemon, das einerseits der Medaille wieder einen Sinn geben könnte und andererseits das Optimieren von IV-Werten ermöglichen wird. Alternativ könnten Vitamine direkt zur Optimierung der IV-Werte in PokemonGO genutzt werden. Das sie für immer unantastbar bleiben, halte ich dagegen für sehr unwahrscheinlich. Wer sich für die IV in den Original-Spielen interessiert und über das Potential für zukünfitge Änderungen spekulieren will... hier ein
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Fazit dazu: In naher und ferner Zukunft wird man keinen großen Nachteil haben, wenn man Pokemon mit weniger optimalen IV ins Team aufnimmt. Eine ausgewogene Mischung im mittleren 10er Bereich ist alles andere als unnütz.