Das Problem mit WP

Diskutiere Das Problem mit WP im Trainerkämpfe - PvP Forum im Bereich Pokémon Go Forum; Einigen ist es bestimmt schon aufgefallen doch viele haben es noch nicht als Problem erkannt. Es geht darüber wie WP ausgerechnet wird und was es...

ElbrusDTab

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Einigen ist es bestimmt schon aufgefallen doch viele haben es noch nicht als Problem erkannt. Es geht darüber wie WP ausgerechnet wird und was es aus der Super- und Hyperliga macht.
WP wird im wichtigen Teil folgendermaßen ausgerechnet: "Angriff*(Verteidigung*Leben)^(0,5)" lässt sich auch als "Angriff^2 *Verteidigung*Leben" schreiben.
Dies funktioiert super in Raids, wo man ausweichen kann und es einen Zeitlimit gibt, doch in PvP sorgt es für drastische unterschiede, wenn man WP als begrenzung wählt, denn nun sind Glaskanonen im Nachteil und Tanks im Vorteil. Da wenn man bei gleicher WP nur den halben Angriff besitzt, bedeuted dies dass man vier mal so viel aushält, wodurch man dadurch nun doppelt so effektiv ist. Gleichzeitig ist es damit von Vorteil Angriffs-IV werte so klein wie möglich zu halten.

(Bevor es zum Beispiel geht führe ich mal hier den Powerlvl ein: Angriff*Verteidigung*Leben, (Wert*WPMultiplikator);
Als nächstes die Reihenfolge der IV-Werte: (Angriff/Verteidigung/Leben); Und noch den Tankkoeffizienten: (Verteidigung*Leben)^0,5 /Angriff )
Nehmen wir mal Registeel und Alpollo in der Superliga
Registeel Lvl: 24 WP: 1499 IV: (0/9/14) Powerlvl: 2.403.889 Tankkoeffizient: 1,71 Angriff: 94 Verteidigung: 192 Leben: 134 Summe: 420
Alpollo Lvl: 28,5 WP: 1498 IV: (0/15/15) Powerlvl: 1.411.167 Tankkoeffizient: 0,59 Angriff: 159 Verteidigung: 87 Leben: 102 Summe: 348
Alpollo Lvl: 27 WP: 1498 IV: (15/15/12) Powerlvl: 1.359.605 Tankkoeffizient: 0,55 Angriff: 165 Verteidigung: 85 Leben: 97 Summe: 347

Der Tankkoeffizient sagt uns aus dass Alpollo mit seinem Angriff das Durchhaltevermögen von Registeel ausgleichen sollte (1,71*0,59=1,01), doch dies ist nicht der Fall stattdessen fügt Alpollo dem Registeel weniger Schaden zu als dieser ihm zurückwirft (159/192 vs 94/87 ; 0,82 vs 1,08 ; =>0,76). Im Resultat ist Registeel 70% stärker (Powerlvl) als Alpollo.

Es ist natürlich nicht so das Niantic nichts dagegen unternimmt, da sie schon recht früh Heiterra verschlechtert hatten in dem sie die Attacken geändert hatten. Das würde gleichzeitig bedeuten, dass wenn ihr endlich ein Top Pokemon habt es auf den Wert bringt und eine zweite Attacke beigebracht habt, die besten Attacken einfach mal verschlechtert werden können (oder Attacken von Konter-Pokemon werden verbessert) und ihr wieder von vorne anfangen müsst, viel farmen für einen geringen Erfolg. Gleichzeitig erhöht diese Herangehensweise den PayToWin-Faktor da solche Pokemon gerne mal in der Liga als Preise auftauchen. Mit der Lösung die ich im nächsten Abschnitt anbiete würde dies weit weniger ins Gewicht fallen da damit ein weit größere Auswahl an Pokemon bestehen würde.

Besser wäre es einen weiteren WP-wert zu haben für PVP (WPT) bei welchen alle Werte gleich ins Gewicht fallen. Also entweder so was wie der Powerlvl, oder wenn noch die Illusion aufrecht erhalten werden soll das jeder Power-up gleich viel bringt: (Angriff*Verteidigung*Leben)^(2/3). Doch so eine Änderung alleine wird bei den Spielern, die sich ihre Pokemon schwer erarbeitet hatten, für Empörung sorgen da ihre Pokemon nun wahrscheinlich über der Grenze liegen würden und damit eher nutzlos. Da könnte so was wie ein Event helfen bei welchem Powerups rückgängig gemacht werden können (solange über einem bestimmten Lvl (20?)).
Die bisherige WP ist aber immer noch besser für Raids und sollte nicht einfach verschwinden.

Im Anhang findet ihr meine Tabellenkalkulation, ihr könnt es verwenden und Teilen wie ihr wollt solange ich dabei erwähnt werde.
Und bitte, wenn ihr in der Lage seit es den Entwicklern näher zu bringen, tut es. Um es einfacher zu machen ist weiter unten eine englische Version.



English version:
I am certain some did already notice the CP-problem in pvp, but most dont understand it. This is about how CP is calculated and what it does with the Great and the Ultra League.
CP for the importand part is calculated like: "atk*(def*hp)^(0.5)" or you can say "atk^2 *def*hp"
This is great in a Raid, where you can dodge and ther is a time limit, but for pvp this creates a huge imbalance, when using CP as a limiter, becouse now glas cannons are disadvantaged and tanks are advantaged. If two pokemons have the same CP but one has only half as many atk, which means it has four times as much in durability (def*hp) this means its two times as effectiv. At the same time becouse of it, it is usefull to have the Atk-IV-value as low as possible.

(befor we get to the example some info; Powerlvl means "atk*def*hp", (value*cpmultiplier) ; next is order of the IV-values: (atk/def/hp) ; and last is the tankcoefficient: (def*hp)^(0.5) /atk)
Lets look at Registeel and Haunter in the great league
Registeel Lvl: 24 WP: 1499 IV: (0/9/14) Powerlvl: 2.403.889 Tankcoefficient: 1,71 Atk: 94 Def: 192 Hp: 134 Sum: 420
Haunter Lvl: 28,5 WP: 1498 IV: (0/15/15) Powerlvl: 1.411.167 Tankcoefficient: 0,59 Atk: 159 Def: 87 Hp: 102 Sum: 348
Haunter Lvl: 27 WP: 1498 IV: (15/15/12) Powerlvl: 1.359.605 Tankcoefficient: 0,55 Atk: 165 Def: 85 Hp: 97 Sum: 347

The tankcoefficient tells us that Haunters Atk should bring Registeals durability to an equal field (1,71*0,59=1,01), but this isnt what really happens, instead Haunter deals less damage to Registeel and gets damaged more instead (159/192 vs 94/87 ; 0,82 vs 1,08 ; => 0,76). The result is that Registeel 70% more powerfull as Haunter

Of course its not like Niantic did nothing, they nerfed Blisseys Moveset. But this means at the same time that if take your time to get a top tier pokemon power it up and teach it a second charged move, the best moves could be nerfed or counter picks get better moves and now you have to start all over again, much grind for little to no payoff. At the same time this moveset-solution increases the PayToWin-factor (the good pokemon are often rare and you will sometime see them as leage prices. With the solution i present in the next part, this would matter a lot less becouse you have a lot more pokemons to pick which would be viable.

It would be better to have a second CP-value for PVP (WPT?) where alle values would be equally importand. Also either something like the play Powerlvl, or if to keep the illusion that each power-up brings the same amount: (atk*def*hp)^(2/3). But such a change alone would anger a lot of players who already have grinded a lot to get where there are, as their pokemons would probably be over the limit now, ergo a lot less usefull. For this an Event would be usefull were you could reverse power ups (until a certain level (20?)).
The CP we have now would still be better for Raids and shouldnt disappear.

I am including my spreadsheet, use and share it how you want as long i will get mentioned.
And pls, if you can help, get this problem to the developers.

PS: Pottrott still wouldnt be viable.
The good thing about damage in Pokemon go compared to the main games is that it doesnt include the level itself.
 

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Yeroxy

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Besser wäre es einen weiteren WP-wert zu haben für PVP (WPT) bei welchen alle Werte gleich ins Gewicht fallen.
Oder die WP einfach ganz abschaffen. Diese Zahl ist derart nichtssagend, dass es eigentlich paradox ist, dass sie immer wieder Grundlage für irgendetwas ist (man erinnere sich an das WP-Ranking im alten Arena-System, jetzt PvP, Letarking an der Spitze der Pokébox...da fallen einem etliche Beispiele ein).
 

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Oder die WP einfach ganz abschaffen. Diese Zahl ist derart nichtssagend, dass es eigentlich paradox ist, dass sie immer wieder Grundlage für irgendetwas ist (man erinnere sich an das WP-Ranking im alten Arena-System, jetzt PvP, Letarking an der Spitze der Pokébox...da fallen einem etliche Beispiele ein).
Naja, damit würdest du die Super- und Hyperliga gleich mit abschaffen. Ich hingegen finde es gut diese zu haben um mit einer größeren Auswahl spielen zu können.
Wird hingegen die jetztige nur ersetzt so geht lediglich Information verloren.

PS: zu deinen Beispielen weiß ich leider zu wenig da ich erst kürzlich wieder angefangen hatte.
 
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Naja, damit würdest du die Super- und Hyperliga gleich mit abschaffen. Ich hingegen finde es gut diese zu haben um mit einer größeren Auswahl spielen zu können.
Wird hingegen die jetztige nur ersetzt so geht lediglich Information verloren.
Beim alten Arena-System mussten Arenen gelevelt werden. Wenn man mit einem schwächeren Pokémon gegen ein stärkeres gewonnen hat, gab es (deutlich) mehr Punkte als andersherum. Also hatte man durchaus auch eine Verwendung für schwächere Pokémon. Eine Begrenzung auf 1500 oder 2500 WP war gar nicht notwendig, da immer die Differenz zwischen den beiden kämpfenden Pokémon berücksichtigt wurde. Ich wüsste nicht, warum das nicht auch im PvP funktionieren sollte. Entweder spielt man auf Risiko mit schwächeren Pokémon und hat die Chance auf viele Punkte oder wählt die sichere Variante und nimmt lieber stärkere Pokémon. Es würde auf jeden Fall für mehr Abwechslung und mehr Spannung im PvP sorgen (z.B. wenn man taktisch so spielen muss, dass man ein starkes Pokémon schwächt und mit einem schwachen besiegt, um viele Punkte zu kassieren).
Die Tatsache, dass Kandidaten wie Registeel, Panzaeron, Giratina etc. in verschiedenen Ligen auftauchen zeigt, dass die Begrenzung eigentlich nicht notwendig ist. Ohne diese müsste man auch nicht exakt darauf achten, ein Pokémon z.B. bis Level 23,5 zu pushen.

Aber um auf das Thema WP zurückzukommen - es würde ja völlig ausreichen, die Berechnung der Siegpunkte anhand der Summe aus Angriff/Verteidigung/KP und dem Level des Pokémon zu ermitteln (im Hintergrund, also unsichtbar für die Spieler).
 

ElbrusDTab

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Aber um auf das Thema WP zurückzukommen - es würde ja völlig ausreichen, die Berechnung der Siegpunkte anhand der Summe aus Angriff/Verteidigung/KP und dem Level des Pokémon zu ermitteln (im Hintergrund, also unsichtbar für die Spieler).
Bitte nicht die Summe, die Summe sagt sehr wenig über die Stärke eines Pokemons aus da ist die Multiplikation schon deutlich besser, zumal es die Schadensberechnung wiederspiegelt. Dazu ist der Level in dieser Rechnung unnötig, da er ja in die Schadensberechnung nicht mit einfließt (was eine Verbesserung ist im Vergleich zur Hauptreihe). Ich finde deine Lösung führt uns nur zum Problem zurück: "welche Berechnung führen wir durch die auch fair ist", gleichzeitig hätten wir aber auch die Superliga verloren, da viele dieser nicht mehr mitmachen könnten.
 
Yeroxy

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Dazu ist der Level in dieser Rechnung unnötig, da er ja in die Schadensberechnung nicht mit einfließt (was eine Verbesserung ist im Vergleich zur Hauptreihe)
Hier hatten wir wohl ein Missverständnis. Mir ging es nicht um die Schadensberechnung, sondern um die Punkte, die man im PvP hinzu gewinnt durch einen Sieg - das würde ich von der Differenz der Stats und dem Level der beiden kämpfenden Pokémon abhängig machen, wenn es keine Ligen und keine WP-Beschränkungen gäbe.

Also eine Abschaffung der WP und stattdessen eine Vergleich der Pokémon unsichtbar im Hintergrund.
 
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ElbrusDTab

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Hier hatten wir wohl ein Missverständnis. Mir ging es nicht um die Schadensberechnung, sondern um die Punkte, die man im PvP hinzu gewinnt durch einen Sieg - das würde ich von der Differenz der Stats und dem Level der beiden kämpfenden Pokémon abhängig machen, wenn es keine Ligen und keine WP-Beschränkungen gäbe.

Also eine Abschaffung der WP und stattdessen eine Vergleich der Pokémon unsichtbar im Hintergrund.
keine sorge so hatte ich es auch verstanden, dabei bleiben weiterhin zwei probleme.
1. es würde nichts mehr für den unteren bereich existieren, da klar wäre das etwas mit gerade mal 1500 nutzlos wäre.
2. die Hintergrundberechnung müsste fair sein und schon sind wir wieder beim Powerlvl nur diesmal teil eines belohnungssystems.
wozu du den Level erwähnst ist mir schleicherhaft da er in keiner rechnung sinnvol wäre (außer in der Hauptreihe wo der schaden mit dem Level quadratisch ansteigt). ich denke mit dem Level meinst du eigentlich die Werte auf dem jeweiligen Level, welche ich bereits als solche angenommen hatte.
 
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Bahamut

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Ich finde das mit der Wp-Regelung bisher in Ordnung soweit. Das Glaskanonen im Nachteil sind würd ich mal im Raum stehen lassen. MIt der Berechnung oben mag das so sein, jedoch muss ich dir sagen das es kaum ein Pkmn gibt in der Superliga das so wirklich Bock hat auf den Spukball von ihm. KEIN Tank Lust einen Spukball zu kassieren, da es so unglaublich viel Schaden macht. Kein Registeel, kein Azumarill, kein Panzaeron....einfach nichts. Das einzige Pkmn was mühelos nen Spukball tanken kann ist Nachtara aufgrund der Resistenz doch auch da macht Spukball macht mehr als 25% Schaden was ich persönlich beachtlich finde.

Alpollo ist nur ein Bsp, man kann auch Tengulist nehmen, die Schmarotzer die von ihm kommen mögen auch nur die wenigsten Pkmn, in der Regel 2 hittet der auch sehr viel vom Meta wenn die Schmarotzer ungeschildet durchkommen. Selbiges gilt für Alpollo. Das sind Pkmn eben WEGEN ihrer großen Stärke, die natürlich durch die WP Begrenzung etwas limitieren, dennoch die Tanks in der SUperliga brechen können. Der einzige nachteil ist halt das Pkmn wie Alpollo oder Tengulist nahezu jeden Charge schilden müssen.

Die HL ist ein viel tankigeres Meta als SL, da rennen Giras, Cresselias und Registeels rum wo einfach sehr oft ins TimeOut gelangt weil der Kampf so lange dauert. Anders als in der Hauptreihe gibt es keine zusätzlichen Stats neben Hp/Atk/Def und Fähigkeiten die das ein oder andere ausgleichen könnten. DOch wenn man das Lvl Prinzip nehmen würde, wäre es auch unfair dann dann Pkmn wie Meditalis einfach nie spielbar sein werden da dieser bei 1431 ausgemaxt ist auf lvl 40, ein Gira bei 3600+. Die "Geschwindigkeit" des Pkmn, ergo der Init wert wird halbwegs über die schnelligkeit beim aufladen der attacke übernommen.
 

ElbrusDTab

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Ich finde das mit der Wp-Regelung bisher in Ordnung soweit. Das Glaskanonen im Nachteil sind würd ich mal im Raum stehen lassen. MIt der Berechnung oben mag das so sein, jedoch muss ich dir sagen das es kaum ein Pkmn gibt in der Superliga das so wirklich Bock hat auf den Spukball von ihm. KEIN Tank Lust einen Spukball zu kassieren, da es so unglaublich viel Schaden macht. Kein Registeel, kein Azumarill, kein Panzaeron....einfach nichts. Das einzige Pkmn was mühelos nen Spukball tanken kann ist Nachtara aufgrund der Resistenz doch auch da macht Spukball macht mehr als 25% Schaden was ich persönlich beachtlich finde.
Dazu hatte ich schon im meinem ersten Post was geschrieben:
"Es ist natürlich nicht so das Niantic nichts dagegen unternimmt, da sie schon recht früh Heiterra verschlechtert hatten in dem sie die Attacken geändert hatten. Das würde gleichzeitig bedeuten, dass wenn ihr endlich ein Top Pokemon habt es auf den Wert bringt und eine zweite Attacke beigebracht habt, die besten Attacken einfach mal verschlechtert werden können (oder Attacken von Konter-Pokemon werden verbessert) und ihr wieder von vorne anfangen müsst, viel farmen für einen geringen Erfolg. Gleichzeitig erhöht diese Herangehensweise den PayToWin-Faktor da solche Pokemon gerne mal in der Liga als Preise auftauchen. Mit der Lösung die ich im nächsten Abschnitt anbiete würde dies weit weniger ins Gewicht fallen da damit ein weit größere Auswahl an Pokemon bestehen würde."

Alpollo ist nur ein Bsp, man kann auch Tengulist nehmen, die Schmarotzer die von ihm kommen mögen auch nur die wenigsten Pkmn, in der Regel 2 hittet der auch sehr viel vom Meta wenn die Schmarotzer ungeschildet durchkommen. Selbiges gilt für Alpollo. Das sind Pkmn eben WEGEN ihrer großen Stärke, die natürlich durch die WP Begrenzung etwas limitieren, dennoch die Tanks in der SUperliga brechen können. Der einzige nachteil ist halt das Pkmn wie Alpollo oder Tengulist nahezu jeden Charge schilden müssen.
Natürlich macht Alpollo immer noch einiges, doch wäre der WP-Limit nicht zu seinem Nachteil bräuchte er keine extra stärkere Attacken, die im Endeffekt es dennoch nicht schaffen Alpollo auf die selbe Stufe zu heben, da die Attacken ja auch bei anderen Pokemon auftauchen.

Die HL ist ein viel tankigeres Meta als SL, da rennen Giras, Cresselias und Registeels rum wo einfach sehr oft ins TimeOut gelangt weil der Kampf so lange dauert. Anders als in der Hauptreihe gibt es keine zusätzlichen Stats neben Hp/Atk/Def und Fähigkeiten die das ein oder andere ausgleichen könnten. DOch wenn man das Lvl Prinzip nehmen würde, wäre es auch unfair dann dann Pkmn wie Meditalis einfach nie spielbar sein werden da dieser bei 1431 ausgemaxt ist auf lvl 40, ein Gira bei 3600+. Die "Geschwindigkeit" des Pkmn, ergo der Init wert wird halbwegs über die schnelligkeit beim aufladen der attacke übernommen.
Aus diesem Grund hat mir Yeroxys Vorschlag auch nicht gefallen, aber vielleicht hat er es auch nur anders gemeint. Mit dem Powerlvl könnte sich, mit seinem Vorschlag, vielleicht was machen aber nur für die oberen Bereiche
 
Yeroxy

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ElbrusDTab schrieb:
Aus diesem Grund hat mir Yeroxys Vorschlag auch nicht gefallen, aber vielleicht hat er es auch nur anders gemeint. Mit dem Powerlvl könnte sich, mit seinem Vorschlag, vielleicht was machen aber nur für die oberen Bereiche
Ich kann es ja mal anhand eines Beispiels versuchen zu erklären :)

Beim alten Arenasystem war der WP-Unterschied zwischen den kämpfenden Pokémon relevant.
Hat man mit einem 1500-WP-Lapras ein 3000-WP-Dragoran besiegt, gab es 1000 Punkte für die Arena.
Hat man mit einem 3000-WP-Dragoran ein 3000-WP-Dragoran besiegt, gab es jedoch nur 100 Punkte.
Zwischenstufen gab es natürlich auch, die genaue Formel kenne ich aber nicht.

In dieser Art und Weise könnte man es auch auf die Go Battle League übertragen, natürlich mit weniger Punkten.
Ist ein 3000 WP-Dragoran bereits geschwächt, wäre es sinnvoll ein 1500 WP-Lapras im Team zu haben, um es zu besiegen - der Nutzen wäre also immernoch da.

Und mein Vorschlag, um das wenig aussagekräftige WP-System zu umgehen, wäre ein Vergleich der Stats und des Levels, anstatt die Punkte aus 1500 WP und 3000 WP zu berechnen.

Also um beim Beispiel zu bleiben:

Dragoran ist meinetwegen Level 40, Lapras Level 20 - das heißt der Sieg des Lapras über das Dragoran müsste deutlich mehr Punkte auf der PvP-Ranking-Skala bringen als andersherum.

Zusätzlich vergleicht man noch die Stats, angenommen beide haben 100 % IV.

Dragoran hätte: 278 Angriff, 213 Verteidigung, 224 Ausdauer, in Summe 715
Lapras hätte: 180 Angriff, 189 Verteidigung, 292 Ausdauer, in Summe 661

Das heißt der Sieg des Lapras über das Dragoran müsste zusätzliche Punkte bringen, da Lapras insgesamt ein wenig schlechter ist als Dragoran (Annahme: Angriff, Verteidigung und Ausdauer sind gleichwertige Stats, keine Ahnung, ob das tatsächlich so ist).

Zusammenfassend erschließt sich mir also nicht, warum man überhaupt so etwas wie WP braucht.
 

ElbrusDTab

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Zusammenfassend erschließt sich mir also nicht, warum man überhaupt so etwas wie WP braucht.
@Yeroxy: ich erkläres es dir noch ein letztes Mal. Level sind nur indirekt relevant.

1. Nur mal fürs Grundverständnis wenn der Angriff doppelt so hoch ist so kann das Pokemon doppelt so viel schaden austeilen, wenn die Verteidigung doppelt so hoch ist erhält es halb so viel Schaden (doppelt effektiv gegen Schaden) und wenn die Lebenspunkte doppelt so hoch sind so kann es doppelt so lange aushalten, damit: 2*2*2 = 8. So ein Pokemon wäre also 8 mal so effektiv. Deswegen ist es am Besten die Werte mit einander zu multiplizieren um einen passenden Wert zu erhalten. Hätte man ähnliche Regeln wie beim Raid wo man ausweichen kann und es einen Zeitlimit gibt bei welchem du verlierst wenn du bis dahin nicht gewinnst, so fällt Leben und Verteidigung weniger ins Gewicht. Für Raids ist also WP recht gut. Eine Summe war schon in der Hauptreihe fehl am Platz.
Der Level ist da nur nützlich um die Werte die das Pokemon hat auszurechnen, für die weitere Rechnung ist der Level nutzlos (anders als in der Hauptreihe).

2. Dein Vorschlag könnte die Hyper und die Meisterliga zusammenfassen, da dies so noch funktionieren kann, doch die Pokemon der Superliga wären so gut wie jedesmal eine klare Niederlage. In der Meisterliga tummeln sich Pokemon mit einem Powerlvl über 6M, in der Hyperliga über 4M und in der Superliga sind es meist über 2M. Du kannst nunmal nicht von einem Pokemon erwarten gegen ein Pokemon zu kämpfen das drei mal so stark ist!
Yeroxy, dein Vorschlag muss ja auch von anderen akzeptiert werden können, doch für die die auch gerne mit den Schwächeren spielen die nicht über 1500WP hinauskommen, wäre dein Vorschlag eine klare Abfuhr.
 
Yeroxy

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1. Nur mal fürs Grundverständnis wenn der Angriff doppelt so hoch ist so kann das Pokemon doppelt so viel schaden austeilen, wenn die Verteidigung doppelt so hoch ist erhält es halb so viel Schaden (doppelt effektiv gegen Schaden) und wenn die Lebenspunkte doppelt so hoch sind so kann es doppelt so lange aushalten, damit: 2*2*2 = 8. So ein Pokemon wäre also 8 mal so effektiv. Deswegen ist es am Besten die Werte mit einander zu multiplizieren um einen passenden Wert zu erhalten.
Ok, das bestätigt also meine Theorie, dass grundsätzlich erstmal die Stats Angriff/Verteidigung/Ausdauer gleichwertig sind und kein Wert besser ist als die anderen. Meinetwegen ist die Multiplikation auch die genauere Vergleichsmethode (würde ja an meiner Grundidee nichts ändern). Ein Zeitlimit gibt es in den PvP-Kämpfen allerdings schon. Es gewinnt derjenige, der am Ende noch mehr Pokémon übrig hat bzw. bei einem 1:1 derjenige, dessen "KP-Leiste" noch größer ist (ungeachtet verbleibender Schilde).

Der Level ist da nur nützlich um die Werte die das Pokemon hat auszurechnen, für die weitere Rechnung ist der Level nutzlos (anders als in der Hauptreihe).
Korrigiere mich, wenn ich falsch liege: Mit dem Level skaliert doch in Pokémon GO nicht nur der Wert "WP", sondern auch "KP". Daher ist mein Einwand, dass ein Pokémon auf Level 40 anders zu berücksichtigen ist als ein Pokémon auf Level 20 berechtigt, oder nicht?

2. Dein Vorschlag könnte die Hyper und die Meisterliga zusammenfassen, da dies so noch funktionieren kann, doch die Pokemon der Superliga wären so gut wie jedesmal eine klare Niederlage. In der Meisterliga tummeln sich Pokemon mit einem Powerlvl über 6M, in der Hyperliga über 4M und in der Superliga sind es meist über 2M. Du kannst nunmal nicht von einem Pokemon erwarten gegen ein Pokemon zu kämpfen das drei mal so stark ist!
Yeroxy, dein Vorschlag muss ja auch von anderen akzeptiert werden können, doch für die die auch gerne mit den Schwächeren spielen die nicht über 1500WP hinauskommen, wäre dein Vorschlag eine klare Abfuhr.
Wie ich schon schrieb, man könnte ja im Sinne einer taktischen Spielweise mit starken Pokémon schwächen und mit schwachen Pokémon besiegen, um viele PvP-Punkte zu erhalten. Dass man nicht mit 3x 1500 WP gegen ein Team aus 3x 4000 WP gewinnt, ist klar. Das sind aber Ideen, die so eh nicht kommen werden und nur ein Vorschlag entgegen des Festhaltens an WP waren.

Ich kann deine Rechnung im Ausgangsthread nachvollziehen, sehe aber in der Praxis das Problem der Glaskanonen nicht so wirklich. Alpollo, Gengar, Tengulist, Sarzenia, Pixi, Togekiss (wahlweise noch in Crypto), werden wirklich sehr gerne im PvP verwendet und schlagen sich auch erstaunlich gut, nicht zuletzt wegen starker Sofort-Attacken, gegen die man relativ machtlos ist. Auf Tanks kann man sich einstellen, es ist ja nicht so, dass man nicht weiß, dass permanent Giratina, Registeel, usw. kommen. Ist jedenfalls meine Erfahrung aus ca. 1100 Go Battle League Kämpfen, dass die Tanks nicht wirklich das Problem sind (es sei denn geboostet, aber das ist wieder ein anderes PvP-Thema).
 

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Ein Zeitlimit gibt es in den PvP-Kämpfen allerdings schon. Es gewinnt derjenige, der am Ende noch mehr Pokémon übrig hat bzw. bei einem 1:1 derjenige, dessen "KP-Leiste" noch größer ist (ungeachtet verbleibender Schilde).
das ist mir bewusst, doch ich rede davon wenn du gegen die Zeit spielst. Ein Zeitlimit in PVP ist ja keine grantierte Niederlage.

Korrigiere mich, wenn ich falsch liege: Mit dem Level skaliert doch in Pokémon GO nicht nur der Wert "WP", sondern auch "KP". Daher ist mein Einwand, dass ein Pokémon auf Level 40 anders zu berücksichtigen ist als ein Pokémon auf Level 20 berechtigt, oder nicht?
es gibt einen WP-Multiplikator der die Leveln darstellt, funktioniert folgendermassen: Bassiswert mal CPMultiplikator des Levels. Das gild für Angriff, Verteidigung und Leben gleichermassen, doch verschiedene Pokemon haben auf verschiedenen Leveln gleich WP wenn überhaupt, weshalb man direkt auf die Werte des Levels zugreifen muss ehe man vergleichen kann. Also ja Level wird indirekt beachtet, ist aber im Direktvergleich fehl am Platz.
Deswegen rechnen wir die Werte zuerst aus ehe wir vergleichen.

Wie ich schon schrieb, man könnte ja im Sinne einer taktischen Spielweise mit starken Pokémon schwächen und mit schwachen Pokémon besiegen, um viele PvP-Punkte zu erhalten. Dass man nicht mit 3x 1500 WP gegen ein Team aus 3x 4000 WP gewinnt, ist klar. Das sind aber Ideen, die so eh nicht kommen werden und nur ein Vorschlag entgegen des Festhaltens an WP waren.
Es ist nicht unbedingt eine schlechte Idee, nur eben nicht zuende gedacht. (Und die WP wäre als Berechnungsgrundlage nicht gerade fair.)
Was sollen zum Beispiel neue Spieler machen die erst kürzlich Level 20 erreicht hatten?
Falls dir dazu noch was besseres einfällt würde ich es gerne wahrnehmen. (hören lesen, je nachdem)

Ich kann deine Rechnung im Ausgangsthread nachvollziehen, sehe aber in der Praxis das Problem der Glaskanonen nicht so wirklich. Alpollo, Gengar, Tengulist, Sarzenia, Pixi, Togekiss (wahlweise noch in Crypto), werden wirklich sehr gerne im PvP verwendet und schlagen sich auch erstaunlich gut, nicht zuletzt wegen starker Sofort-Attacken, gegen die man relativ machtlos ist. Auf Tanks kann man sich einstellen, es ist ja nicht so, dass man nicht weiß, dass permanent Giratina, Registeel, usw. kommen. Ist jedenfalls meine Erfahrung aus ca. 1100 Go Battle League Kämpfen, dass die Tanks nicht wirklich das Problem sind (es sei denn geboostet, aber das ist wieder ein anderes PvP-Thema).
Togekiss 0,92 und Pixi 1,05 können mit ihren Tankkoeffizienten nicht als Glaskanonen angesehen werden. Sie sind eher ausgeglichen.
Bei meinen 677 PVP gefechten hatte ich noch nie gegen einen Gegner mit Crypto verloren und gesehen hatte ich nur wenige, dabei stehe ich kurz vor Rang 8 und meine besten Pokemon besitzen zum Teil nur eine Aufladeattacke. Crypto ist vielleicht als Überraschung gut, doch der Vorteil liegt meist an was anderem.
Bei den restlichen Glaskanonen müsste ich mich zum Teil wiederholen, ich finde nicht das eine verbesserte Attacke bei diesen ein guter Ausgleich ist, eher dass dies zu mehr Problemen führt. Aber natürlich existieren Pokemon nicht in einem Vakuum manche sind als Meta-Konter interessant andere haben eine Vorteilhafte Typkombination für das was man evtl. vor hat oder man spürt den Nachteil nicht so sehr.

Eine Begrenzung sollte für eine größere Auswahl sorgen und einen fairen kampf liefern. Ich finde dies wird mit den jetzigen WP-Bergrenungen nicht erfüllt.
 
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Also ja Level wird indirekt beachtet, ist aber im Direktvergleich fehl am Platz.
Ja okay, da gehe ich mit. Aber das führt uns zu dem Grundproblem zurück, dass es halt starke und schwache Pokémon gibt und sich das gar nicht mal auf Glaskanonen beschränkt. Keiner käme auf die Idee, ein Pottrott oder Woingenau in den Kampf zu schicken. Eine größere Auswahl kann man nur erreichen, indem man die Stärke aller Pokémon angleicht (was mMn. langweilig wäre) oder so viele Eventualitäten einbaut, dass ein Vergleich kaum noch möglich ist. Aktuell haben wir die Faktoren: Stats, Level, Attacken, Atk- und Def-Boost. Da das aber offenbar nicht ausreicht, könnte man entsprechend der Hauptreihe Statusveränderungen (Gift, Schlaf, Paralyse...) oder Attacken wie Explosion/Finale einführen, damit eben auch mal z. B. ein Lektrobal im Kampf zu sehen ist.

Was sollen zum Beispiel neue Spieler machen die erst kürzlich Level 20 erreicht hatten?
Naja, ehrlich gesagt haben die auch jetzt schon das Nachsehen. Auf Level 20 mangelt es so ziemlich an allem. Da ist an Hyperliga oder Meisterliga gar nicht zu denken und selbst die Superliga wäre wohl schwer (zumindest zw. Rank 8 und 10). Was ich aber gar nicht schlimm finde, denn Level 20 erreicht man an einem Tag. In kaum einem Spiel kann man als Neuling gleich ganz oben mitmischen.

Bei meinen 677 PVP gefechten hatte ich noch nie gegen einen Gegner mit Crypto verloren
Ich schon öfters, wobei ich mich mit 3200 Pkt. in der letzten Saison und aktuell 2300 Ptk. nicht unbedingt als schlechten Spieler bezeichnen würde. Aber ein Crypto-Sarzenia in der Superliga tut schon echt weh. Generell macht der Crypto-Effekt ja viele Pokémon zu Glaskanonen bei der großen Attack-Defense-Verschiebung und dennoch werden sie auf Simulationsseiten wie PvPoke | Open-Source Battle Simulator, Rankings & Team Building for Pokemon GO PvP meist besser bewertet als ihre nicht-crypto Artgenossen.
 
Thema:

Das Problem mit WP

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