Rumo
Stubenhocker
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- 05.01.2017
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Bei jedem einzelnen Pokémon, das man fängt oder ausbrütet, stellt sich früher oder später folgende Frage: Einschicken oder nicht?
Es gibt viele Guides zu Arenatraining, WP, IVStats usw., aber all das hat mich immer eher verwirrt. Denn einen Guide, der beschreibt, was man mit seinen Pokémon aufgrund all dieser Daten letztendlich anstellt, habe ich nicht gefunden.
Im Folgenden versuche ich deshalb all diese Dinge zusammenzuführen und daraus zu folgern, welche Pokémon man einschicken und welche man trainieren sollte.
Bis Punkt 2 trage ich hauptsächlich Informationen zusammen. Ab Punkt 3 kommen dann größtenteils meine eigenen Folgerungen, die dementsprechend angreifbar sind. Ich habe versucht Punkte, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin, rot zu markieren.
Insbesondere zu denen interessiert mich eure Meinung, aber ich bin für jede Rückmeldung sehr dankbar und werde Korrekturen oder Ergänzungen gerne übernehmen (und euch selbstverständlich nennen). Wenn ihr euer Wissen mit mir teilt und ich nicht total falsch liege, können wir zusammen vielleicht den ultimativen Guide zur Bewertung eines jeden Pokémon schreiben!
Hier folgt die Rohfassung meines Guides. Alle Informationen sind unter Vorbehalt zu zu betrachten. Die ungenehmigte Weiterverbreitung ist nicht gestattet.
1. Vorwort
Was fange ich mit einem gefangenen Pokémon an? In 99% der Fälle ist die Antwort: ab zum Professor! Es gibt eigentlich nur einen Grund, es zu behalten: um damit zu kämpfen! Doch welche Pokémon behält man, welche schickt man ein? Das soll dieser Guide beantworten. Dafür schauen wir uns zuerst an, auf welche Weisen ein Pokémon überhaupt von Nutzen sein kann. Daraus folgern wir die unterschiedlichen Anforderungen. Schließlich haben wir das nötige Rüstzeug, um unser neu gefangenes Pokémon einzuschätzen.
Ungeduldige können Punkt 2 überspringen, da dort auch viel Basiswissen vermittelt wird.
Es gibt natürlich noch andere Gründe, ein Pokémon zu behalten, die hier aber nicht berücksichtigt werden. Sie lauten: das Pokémon behalten, bis es doppelte Bonbons fürs Einschicken gibt; das Pokémon behalten, um es später mit einem Glücksei zu entwickeln; das Pokémon als Kumpel einsetzen; sich in das Pokémon verlieben.
2. Der Einsatz von Pokémon
Wie oben beschrieben liegt der einzige Nutzen im Kampf, denn der Pokédex-Eintrag ist bereits angelegt.
Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, sein Pokémon kämpfen zu lassen:
2.1 Arenen erobern
Um die Arena von einem anderen Team zu erobern, braucht es im Grunde nur Kampfkraft: Schnapp dir deine sechs Pokémon mit den höchsten WP und besieg solange die Verteidiger, bis das Prestige auf 0 gesunken ist! Nur zwei weitere Faktoren spielen noch eine Rolle: der Typ und das Moveset.
Zwar spielt die Effektivität von Attacken bei Pokémon Go keine so große Rolle mehr wie bei den klassischen Pokémon-Spielen, doch zu vernachlässigen ist sie nicht. Wenn möglich, pack also Pokémon von einem Typ ein, der den Typen der verteidigenden Pokémon überlegen ist. Allerdings wird dein Pokémon nur dann wirklich mehr Schaden austeilen, wenn es auch mit einer Attacke angreift, die einen vorteilhaften Typ hat.
Beispiel: Eine Arena wird von einem Aquana verteidigt. Dein Blitza wird es wesentlich leichter haben als dein Flamara mit vergleichbaren WP. Denn Aquana hat nur Wasserattacken, die an Blitza (Elektro) normalen, an Flamara (Feuer) aber erhöhten Schaden verursachen. Umgekehrt verursachen Blitzas Elektroattacken erhöhten Schaden an Aquana (Wasser), Flamaras Feuerattacken aber verminderten.
So weit, so einfach. Für diesen Guide ist aber das Moveset viel interessanter. Denn es hilft uns zu entscheiden, welche Pokémon wir behalten.
Jedes Pokémon hat ein Moveset, das aus zwei Attacken besteht: Die Basisattacke ist schnell und lädt einen Energiebalken auf. Die Sturmattacke verbraucht diese Energie, ist langsam, macht aber in der Regel mehr Schaden.
Da wir in diesem Abschnitt eine Arena angreifen und die vom Computer gesteuerten Verteidiger unseren Angriffen nicht ausweichen, ist die Sache hier ganz simpel: Die Attacken sollten einfach möglichst viel dps verursachen (damage per second / Schaden pro Sekunde).
Beispiel: Du hast zwei Gluraks, beide haben 2000 WP. Doch das eine hat als Moveset Glut (9,52 dps) und Flammenwurf (18,97 dps), das andere Flügelschlag (12 dps) und Feuersturm (24,39 dps). Das zweite Glurak wird gegnerische Verteidiger spürbar schneller besiegen.
Die Werte oben habe ich einer Tabelle entnommen. Praktischer ist eine App wie IVStats, die die Movesets jedes Pokémons zum Verteidigen und Angreifen bewertet.
2.2 Arenen trainieren
Eine Arena eures eigenen Teams könnt ihr trainieren, indem ihr die dortigen Verteidiger besiegt. Normalerweise tut man das, um das Prestige zu erhöhen, damit ein zusätzlicher Verteidigerplatz freigeschaltet wird, den man mit einem eigenen Pokémon besetzen kann. Was unter 2.1 zu Typen und Movesets steht, gilt gleichermaßen auch hier. Denn seitdem man auch beim Trainieren 6 Pokémon verwenden darf, gibt es keinen Unterschied mehr zum Kampf mit einem gegnerischen Team.
Für den Gewinn von Prestige spielen die WP des Angreifers jedoch eine wichtige Rolle. Am meisten Prestige pro besiegtem Pokémon erhaltet ihr, wenn die WP eurer Pokémon (aller 6, nicht nur die der eingesetzten!) halb so viele (oder weniger) WP haben.
Beispiel: Du willst eine Arena trainieren, die von einem Arkani mit 2000 WP verteidigt wird. Dein 2500-WP-Garados pustet ihm zwar schnell das Licht aus, aber du musst das Arkani vermutlich ein Dutzend mal besiegen, bevor du die 2000 Prestige für ein neues Arenalevel verdient hast. Besiegst du das Arkani aber mit einem Team, in dem alle Pokémon 1000 WP haben, bist du nach einem Sieg vielleicht schon fertig. Ein noch schwächeres Team wird noch mehr Mühe haben, Arkani zu besiegen, aber auch nicht mehr Prestige bringen.
Manchmal macht es Sinn, nicht alle Verteidiger zu besiegen, sondern mehrmals nur gegen die schwächsten zu kämpfen.
2.3 Arenen verteidigen
Wenn man mit einem Pokémon eine Arena verteidigen will, ist fast ausschließlich der WP-Wert entscheidend. Je höher die WP sind, desto höher wird das Pokémon in der Arena eingestuft - und desto später wird es verbannt, wenn die Arena Prestige verliert.
Kämpft das Pokémon gegen einen Angreifer, kommen Typ und Moveset ins Spiel. Der Angreifer kann natürlich jedes mögliche Pokémon sein, sodass es keinen Sinn macht, seinen Verteidiger nach Typ auszuwählen.
Starke Attacken helfen deinem Verteidiger zwar gegen alle Angreifer gleichermaßen weiter, sind aber aus folgendem Grund vernachlässigbar: Ein Spieler, der überlegt eine Arena einzunehmen, sieht nur die WP-Werte der Verteidiger. Ein 3000-WP-Relaxo mit dem perfekten Verteidiger-Moveset wird ihn nicht mehr abschrecken als ein 3000-WP-Relaxo mit einem schlechten Moveset. Erst wenn der Spieler die Arena angreift, erfährt er von den Movesets. Wird er sich dann noch überlegen deshalb eine andere Arena anzugreifen? Wohl kaum! Ein besseres Moveset kostet ihr dann höchstens mehr Zeit und Tränke, aber die Arena wird er trotzdem auf kurz oder lang einnehmen.
Der Vollständigkeit halber wird hier trotzdem erklärt, was ein gutes Verteidigungsmoveset ausmacht:
Die Basisattacke sollte wie beim Angriff einfach möglichst viel dps verursachen. Da der Angreifer ein Spieler ist, der seine Pokémon ausweichen lassen kann, spielt bei der Sturmattacke aber auch die Angriffsgeschwindigkeit eine Rolle. Sturmattacken, die viel dps machen, sind meist langsam und verbrauchen den ganzen Energiebalken. Der angreifende Spieler hat dann viel Zeit zu reagieren und kann der Attacke leicht ausweichen. Eine schnellere Sturmattacke macht vielleicht weniger dps, kann aber für einen vollen Energiebalken öfter ausgeführt werden.
Beispiel: Dein Aquana mit Hydropumpe würde dem angreifenden Pokémon massiven Schaden zufügen. Doch der Spieler muss nur einmal ausweichen, um den meisten Schaden abzufangen, und der Energiebalken deines Aquana ist wieder leer. Dein Aquana mit Nassschweif könnte für die gleiche Energie seine Sturmattacke zweimal einsetzen. Der Spieler hat es nun nicht nur schwerer auszuweichen, da Nassschweif schneller als Hydropumpe ausgeführt wird, er müsste auch zweimal ausweichen und mehr Zeit opfern, in der er sonst selbst angreifen könnte.
Auch hier helfen dir Apps wie IVStats weiter, indem sie jedes Moveset nach Tauglichkeit für Verteidigung und Angriff bewerten. Die wenigstens Movesets sind nämlich für beide Aufgaben gleichermaßen geeignet.
Es gibt viele Guides zu Arenatraining, WP, IVStats usw., aber all das hat mich immer eher verwirrt. Denn einen Guide, der beschreibt, was man mit seinen Pokémon aufgrund all dieser Daten letztendlich anstellt, habe ich nicht gefunden.
Im Folgenden versuche ich deshalb all diese Dinge zusammenzuführen und daraus zu folgern, welche Pokémon man einschicken und welche man trainieren sollte.
Bis Punkt 2 trage ich hauptsächlich Informationen zusammen. Ab Punkt 3 kommen dann größtenteils meine eigenen Folgerungen, die dementsprechend angreifbar sind. Ich habe versucht Punkte, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin, rot zu markieren.
Insbesondere zu denen interessiert mich eure Meinung, aber ich bin für jede Rückmeldung sehr dankbar und werde Korrekturen oder Ergänzungen gerne übernehmen (und euch selbstverständlich nennen). Wenn ihr euer Wissen mit mir teilt und ich nicht total falsch liege, können wir zusammen vielleicht den ultimativen Guide zur Bewertung eines jeden Pokémon schreiben!
Hier folgt die Rohfassung meines Guides. Alle Informationen sind unter Vorbehalt zu zu betrachten. Die ungenehmigte Weiterverbreitung ist nicht gestattet.
Mein neuer Champion oder Post für den Professor? Die Bewertung eines Pokémon
(Stand Januar 2017)
(Stand Januar 2017)
- Vorwort
- Der Einsatz von Pokémon
- Arenen erobern
- Arenen trainieren
- Arenen verteidigen
- Anforderungen an Pokémon
- Eroberungspokémon
- Trainingspokémon
- Verteidigungspokémon
- Bewertung eines Pokémon
- Schlusswort
1. Vorwort
Was fange ich mit einem gefangenen Pokémon an? In 99% der Fälle ist die Antwort: ab zum Professor! Es gibt eigentlich nur einen Grund, es zu behalten: um damit zu kämpfen! Doch welche Pokémon behält man, welche schickt man ein? Das soll dieser Guide beantworten. Dafür schauen wir uns zuerst an, auf welche Weisen ein Pokémon überhaupt von Nutzen sein kann. Daraus folgern wir die unterschiedlichen Anforderungen. Schließlich haben wir das nötige Rüstzeug, um unser neu gefangenes Pokémon einzuschätzen.
Ungeduldige können Punkt 2 überspringen, da dort auch viel Basiswissen vermittelt wird.
Es gibt natürlich noch andere Gründe, ein Pokémon zu behalten, die hier aber nicht berücksichtigt werden. Sie lauten: das Pokémon behalten, bis es doppelte Bonbons fürs Einschicken gibt; das Pokémon behalten, um es später mit einem Glücksei zu entwickeln; das Pokémon als Kumpel einsetzen; sich in das Pokémon verlieben.
2. Der Einsatz von Pokémon
Wie oben beschrieben liegt der einzige Nutzen im Kampf, denn der Pokédex-Eintrag ist bereits angelegt.
Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, sein Pokémon kämpfen zu lassen:
2.1 Arenen erobern
Um die Arena von einem anderen Team zu erobern, braucht es im Grunde nur Kampfkraft: Schnapp dir deine sechs Pokémon mit den höchsten WP und besieg solange die Verteidiger, bis das Prestige auf 0 gesunken ist! Nur zwei weitere Faktoren spielen noch eine Rolle: der Typ und das Moveset.
Zwar spielt die Effektivität von Attacken bei Pokémon Go keine so große Rolle mehr wie bei den klassischen Pokémon-Spielen, doch zu vernachlässigen ist sie nicht. Wenn möglich, pack also Pokémon von einem Typ ein, der den Typen der verteidigenden Pokémon überlegen ist. Allerdings wird dein Pokémon nur dann wirklich mehr Schaden austeilen, wenn es auch mit einer Attacke angreift, die einen vorteilhaften Typ hat.
Beispiel: Eine Arena wird von einem Aquana verteidigt. Dein Blitza wird es wesentlich leichter haben als dein Flamara mit vergleichbaren WP. Denn Aquana hat nur Wasserattacken, die an Blitza (Elektro) normalen, an Flamara (Feuer) aber erhöhten Schaden verursachen. Umgekehrt verursachen Blitzas Elektroattacken erhöhten Schaden an Aquana (Wasser), Flamaras Feuerattacken aber verminderten.
So weit, so einfach. Für diesen Guide ist aber das Moveset viel interessanter. Denn es hilft uns zu entscheiden, welche Pokémon wir behalten.
Jedes Pokémon hat ein Moveset, das aus zwei Attacken besteht: Die Basisattacke ist schnell und lädt einen Energiebalken auf. Die Sturmattacke verbraucht diese Energie, ist langsam, macht aber in der Regel mehr Schaden.
Da wir in diesem Abschnitt eine Arena angreifen und die vom Computer gesteuerten Verteidiger unseren Angriffen nicht ausweichen, ist die Sache hier ganz simpel: Die Attacken sollten einfach möglichst viel dps verursachen (damage per second / Schaden pro Sekunde).
Beispiel: Du hast zwei Gluraks, beide haben 2000 WP. Doch das eine hat als Moveset Glut (9,52 dps) und Flammenwurf (18,97 dps), das andere Flügelschlag (12 dps) und Feuersturm (24,39 dps). Das zweite Glurak wird gegnerische Verteidiger spürbar schneller besiegen.
Die Werte oben habe ich einer Tabelle entnommen. Praktischer ist eine App wie IVStats, die die Movesets jedes Pokémons zum Verteidigen und Angreifen bewertet.
2.2 Arenen trainieren
Eine Arena eures eigenen Teams könnt ihr trainieren, indem ihr die dortigen Verteidiger besiegt. Normalerweise tut man das, um das Prestige zu erhöhen, damit ein zusätzlicher Verteidigerplatz freigeschaltet wird, den man mit einem eigenen Pokémon besetzen kann. Was unter 2.1 zu Typen und Movesets steht, gilt gleichermaßen auch hier. Denn seitdem man auch beim Trainieren 6 Pokémon verwenden darf, gibt es keinen Unterschied mehr zum Kampf mit einem gegnerischen Team.
Für den Gewinn von Prestige spielen die WP des Angreifers jedoch eine wichtige Rolle. Am meisten Prestige pro besiegtem Pokémon erhaltet ihr, wenn die WP eurer Pokémon (aller 6, nicht nur die der eingesetzten!) halb so viele (oder weniger) WP haben.
Beispiel: Du willst eine Arena trainieren, die von einem Arkani mit 2000 WP verteidigt wird. Dein 2500-WP-Garados pustet ihm zwar schnell das Licht aus, aber du musst das Arkani vermutlich ein Dutzend mal besiegen, bevor du die 2000 Prestige für ein neues Arenalevel verdient hast. Besiegst du das Arkani aber mit einem Team, in dem alle Pokémon 1000 WP haben, bist du nach einem Sieg vielleicht schon fertig. Ein noch schwächeres Team wird noch mehr Mühe haben, Arkani zu besiegen, aber auch nicht mehr Prestige bringen.
Manchmal macht es Sinn, nicht alle Verteidiger zu besiegen, sondern mehrmals nur gegen die schwächsten zu kämpfen.
2.3 Arenen verteidigen
Wenn man mit einem Pokémon eine Arena verteidigen will, ist fast ausschließlich der WP-Wert entscheidend. Je höher die WP sind, desto höher wird das Pokémon in der Arena eingestuft - und desto später wird es verbannt, wenn die Arena Prestige verliert.
Kämpft das Pokémon gegen einen Angreifer, kommen Typ und Moveset ins Spiel. Der Angreifer kann natürlich jedes mögliche Pokémon sein, sodass es keinen Sinn macht, seinen Verteidiger nach Typ auszuwählen.
Starke Attacken helfen deinem Verteidiger zwar gegen alle Angreifer gleichermaßen weiter, sind aber aus folgendem Grund vernachlässigbar: Ein Spieler, der überlegt eine Arena einzunehmen, sieht nur die WP-Werte der Verteidiger. Ein 3000-WP-Relaxo mit dem perfekten Verteidiger-Moveset wird ihn nicht mehr abschrecken als ein 3000-WP-Relaxo mit einem schlechten Moveset. Erst wenn der Spieler die Arena angreift, erfährt er von den Movesets. Wird er sich dann noch überlegen deshalb eine andere Arena anzugreifen? Wohl kaum! Ein besseres Moveset kostet ihr dann höchstens mehr Zeit und Tränke, aber die Arena wird er trotzdem auf kurz oder lang einnehmen.
Der Vollständigkeit halber wird hier trotzdem erklärt, was ein gutes Verteidigungsmoveset ausmacht:
Die Basisattacke sollte wie beim Angriff einfach möglichst viel dps verursachen. Da der Angreifer ein Spieler ist, der seine Pokémon ausweichen lassen kann, spielt bei der Sturmattacke aber auch die Angriffsgeschwindigkeit eine Rolle. Sturmattacken, die viel dps machen, sind meist langsam und verbrauchen den ganzen Energiebalken. Der angreifende Spieler hat dann viel Zeit zu reagieren und kann der Attacke leicht ausweichen. Eine schnellere Sturmattacke macht vielleicht weniger dps, kann aber für einen vollen Energiebalken öfter ausgeführt werden.
Beispiel: Dein Aquana mit Hydropumpe würde dem angreifenden Pokémon massiven Schaden zufügen. Doch der Spieler muss nur einmal ausweichen, um den meisten Schaden abzufangen, und der Energiebalken deines Aquana ist wieder leer. Dein Aquana mit Nassschweif könnte für die gleiche Energie seine Sturmattacke zweimal einsetzen. Der Spieler hat es nun nicht nur schwerer auszuweichen, da Nassschweif schneller als Hydropumpe ausgeführt wird, er müsste auch zweimal ausweichen und mehr Zeit opfern, in der er sonst selbst angreifen könnte.
Auch hier helfen dir Apps wie IVStats weiter, indem sie jedes Moveset nach Tauglichkeit für Verteidigung und Angriff bewerten. Die wenigstens Movesets sind nämlich für beide Aufgaben gleichermaßen geeignet.