PVP Attacken Diskussion

Diskutiere PVP Attacken Diskussion im Trainerkämpfe - PvP Forum im Bereich Pokémon Go Forum; Ich würde in diesem Thread gerne Erfahrungen und Gedanken zu den PVP-Attacken austauschen. Die normalen Attacken sind ja recht plausibel aber...
Faultier-Sammler

Faultier-Sammler

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Ich würde in diesem Thread gerne Erfahrungen und Gedanken zu den PVP-Attacken austauschen.

Die normalen Attacken sind ja recht plausibel aber Niantic bringt immer mehr Attacken ins Spiel die eine Statusveränderung bewirken. Bestes Beispiel Steigerungshieb, das zu den besten Attacken des
Spiels gehört.

Was hält die Foren-Community zum Beispiel von Grasmixer und Säurespeier? Habe Säurespeier mal bei meinem Morlord getestet und bin sehr ernüchtert über diese Attacke.

Dass sie kaum Schaden macht war mit bewusst und dass sie verhältnismäßig lange benötigt bis sie aufgeladen ist ebenfalls. Aber der Output der Attacke selbst ist kaum wahrnehmbar.

In dieser Form ist Säurespeier meines Erachtens nicht zu gebrauchen. Entweder Niantic reduziert die Ladedauer (von 50% auf zumindest 40%) oder der Schaden wird erhöht (von 20 zumindest auf 35) oder die Statusveränderung wird spürbar stärker.

Ich würde Variante 1 bevorzugen (kürzere Ladedauer). Denke damit würde sich taktisch der meiste Spielraum ergeben.
 
Bahamut

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Ich weiß nicht ob man jetzt extra seperat ein Attacken Thread eröffnen muss da man das Thema generell auch in der Meta Diskussion führen kann zumal es da nicht nur zwingend um die Pkmn gehen muss auch wenn das am naheligensten ist.

Erstmal langsam Steigerungshieb ist zwar sehr gut aber aus meiner Sicht ganz oben dabei. Steigerungshieb ist halt (im standard) nur auf Meditalis wirklich stark und gut. Quappo auch, sofern man ein altes legacy Set mir Lehmschuss hat. Ansonsten zerstört Lucario den Kingdom Cup dank der Attacke. Doch wie gesagt sind die Cups recht speziell und auch mal wieder die kluge Typenauswahl wie schon im Boulder Cup führt dazu das man keine wirklich guten Konter dagegen hat.

Doch zurück zu den neuen Moves. Säurespeier ist wie du sagtest schlecht und Grasmixer macht wohl auch nicht so große Runden. Find es aber bei Säurespeier ehrlich gesagt gut das es so teuer ist da es doch sonst broken werden könnte. Es wäre ein schlimmeres Steigerungshieb da man ja ein -2 hat. Natürlich kann die Attacke jetzt auch nicht jedes Pkmn aber ich weiß nicht. Bin doch froh das es teuer ist und demensprechend kaum Nutzen sieht. Es werden aber eh noch genug andere Attacken kommen mit Status Effekten
 

Haeckelman

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Ich spiele Säurespeier ab und zu mal auf Tentoxa als Lead.
Wenn man nichts passendes dabei hat - kann das sehr überraschen.
 
Faultier-Sammler

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Find es aber bei Säurespeier ehrlich gesagt gut das es so teuer ist da es doch sonst broken werden könnte. Es wäre ein schlimmeres Steigerungshieb da man ja ein -2 hat. Natürlich kann die Attacke jetzt auch nicht jedes Pkmn aber ich weiß nicht. Bin doch froh das es teuer ist und demensprechend kaum Nutzen sieht. Es werden aber eh noch genug andere Attacken kommen mit Status Effekten
Das sehe ich schon anders. Steigerungshieb ist ja eine dauerhafte Verbesserung. So lang bis Meditalis besiegt ist, hält die Wirkung an. Bei Säurespeier hingegen hat es ja nur Einfluss auf das gegnerische Pokemon das gerade im Einsatz war. Wann sollte man Säurespeier einsetzen? Wenn der Gegner mein Säurespeier-Pokemon effektiv trifft ist es schneller tot als ich Säurespeier überhaupt einsetzen kann (Meganie mit Rasierblatt zum Beispiel gegen Morlord)
Wenn ich hingegen den Gegner mit Erdbeben/Steinkante/Matschbombe effektiv treffe, dann lohnt sich Säurespeier auch nicht, da ich den Gegner mit dem Charge-Move schneller besiegen kann als wenn ich ihn vorher mit Säurespeier schwäche.

Was bleibt also noch: Neutrale Match-Ups in denen sich beide Pokemon nur neural treffen (eher selten der Fall) sowie Treffer bei Schild-Einsatz.

Aus meiner Sicht ist der Effekt bei Schild-Einsatz der einzige legitime Vorteil dieser Attacke. Das ist schon herzlich wenig für eine Attacke die gerade neu eingeführt wurde.

Ich tippe dass die nochmal angepasst wird.
 
Faultier-Sammler

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Noch eine Frage zu den Fast-Moves:

Zornklinge und Pulverschnee haben ja den identischen Output über zwei "Runden". Allerdings triffst Zornklinge in jeder Runde und Pulverschnee nur in jeder zweiten. Wie wird das eigentlich berechnet?
Macht Pulverschnee in Runde 1 den kompletten Schaden, pausiert dann eine Runde und macht in Runde 3 wieder den kompletten Schaden? Oder zieht sich der Schaden über zwei Runden also "pausiert" sozusagen in der 1. Runde?

Ein noch extremeres Beispiel sind die Attacken Aquaknarre/Finte/Luftschnitt. Über alle drei Runden gesehen verursachen sie den gleichen Schaden und spenden auch gleich viel Energie. Wenn Energie/Schaden in der 1. Runde abgegeben werden wäre Aquaknarre die schwächste Attacke, wenn sie erst in der 2 bzw 3 Runde abgegeben werden wäre sie hingegen die stärkste Attacke.

Je nachdem was zutrifft ist die eine Attacke nämlich besser als die andere.
 
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sh.L21

Arenaleiter
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Was bleibt also noch: Neutrale Match-Ups in denen sich beide Pokemon nur neural treffen (eher selten der Fall) sowie Treffer bei Schild-Einsatz.
Es gibt schon Möglichkeiten, dass taktisch einzusetzen. Meinetwegen man beginnt mit einem Pokemon, dass Säurespeier beherscht, aber eben daneben auch noch starke andere Moves hat. A. Sleimok z.B. mit Gifthieb/Finseraura ... sollte der erste Kampf gegen ein Tropius sein, dann ist es möglich, dass der Gegner es zu Ende spielt, weil er vielleicht noch Azumarill und Cresselia dabei hat, die beide nicht viel besser gegen Sleimok dastehen. Tropius verliert den Kampf bei 0 oder zwei Schilden knapp, Sleimok hat dann noch einige KP übrig und eine fast aufgeladene Ladeattacke. Was auch immer nun als zweites Pokemon kommt, Säurespeier gleich zu Beginn würde einem das Match so gut wie sichern, ob der Gegner nun noch Schilde behalten hat, oder nicht.

Je nachdem was zutrifft ist die eine Attacke nämlich besser als die andere.
Nein, das lässt nämlich einen wichtigen Teil außen vor. Dazu aber später...
ich meine der Schaden wird turnweise verrechnet und wenn eine Attacke länger als ein Turn dauert, dann wird auch erst am Ende Schaden/Energie abgerechnet. Das bedeutet z.b auch, dass man im Schnitt länger warten muss, bis man eine Ladeattacke abgeben kann.... da man immer nur aller 2, 3 oder 4 Turns die Möglichkeit hat.
Deswegen ist eine "langsame" Attacke aber nicht automatisch schlechter.

Schnelle Attacken (1-Turn-Attacken) haben nämlich auch einen Nachteil. Sie machen wenig Schaden pro Ausführung. Und jedes Mal wird abgerundet. Ein 1-Turn-Move ist davon häufiger betroffen, als ein 4 Turn-Move. Beispiel: Aquaknarra macht 1,8 Schaden pro Ausführung... dann kommt genau 1 Schaden dabei an, nach 4 Turns hab ich also 4 Schaden gemacht. Ein 4-Turn-Move mit "scheinbar" der selben Stärke würde 4*1,8 Schaden machen, also 7,2 Schaden pro Ausführung. Abgerundet bleiben nach 4 Turns 7 Schaden . Obwohl die langsame Attacke auf dem Papier den selbe DPT hat, macht sie (in diesem theoretischen Beispiel) 75% Schaden mehr. Das ist allerdings ein extremes Beipsiel. Es kann genau so gut sein, dass die schnelle Attacke 4,1 Schaden macht und der Unterschied überhaupt nicht ins Gewicht fällt. Dann wäre nach 4 Turns mit beiden Attacken 16 Schaden gemacht.

Beides hat Vor-und Nachteile. Tendenziell sehe ich aber immer die schnelleren Attacken vorn, weil das Timing der Ladeattacken aus meiner Sicht die wichtigste Komponente ist.
 

sh.L21

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Danke für die Ausführung. Wenn ich mein Wissen aus dieser Liste beziehe, sind die Werte aber bereits gerundet, richtig?
:)
Die Rundung geschieht ja erst ganz am Ende... bei der Berechnung des Schadens. Die ganzen Listen, die wir uns ansehen, sind Basiswerte der jeweiligen Attacken. Erst in Kombination mit Angriffswert und Defensivwert der beteiligten Pokemon lässt sich der echte Schadenswert berechnen, also das was einem als KP dann im Kampf abgezogen wird. Und da wird gerundet. Das ist also für jede Paarung unterschiedlich. In der Tendenz macht man bei Gegnern mit hoher Defensive weniger Schaden mit den einzelnen Attacken, sodass die Rundung prozentual bei 1-Turn-Moves etwas ungünstiger gegen Defensivstarke Pokemon ist, aber das sind extrem theoretische Überlegungen, die eigentlich viel zu weit gehen...
Denn Konter ist nicht so gut, weil es 2 Runden braucht, sondern weil es verdammt gute EPT/DPT-Werte hat. Also grundsätzlich sind EPT/DPT erstmal die wichtigen Größen. Wenn man zwei Attacken mit gleichen Stats hat, kann man sich Gedenken über die Dauer machen, aber das ist eigentlich nie der Fall.
 
Faultier-Sammler

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Ich habe mir über die Dauer Gedanken gemacht weil ich Lanturn bisher immer mit Ladestrahl gespielt habe. Deshalb weil sowohl Donnerblitz als auch Hydropumpe dann doch deutlich früher geladen sind. Außerdem ist Elektro gegen die "Meta-Pokemon" tendenziell effektiver als Aquaknarre (Bollterus ist die Ausnahme)
Trotzdem überlege ich auf Aquaknarre umzusteigen weil mir Ladestrahl enorm langsam vorkommt. 2x Donnerblitz ist gegen die meisten Pokemon knapp noch nicht ausreichend um sie zu besiegen und dann fehlt immer noch ein kleiner Teil des Balkens den ich mit Ladestrahl gefühlt ewig nicht wegbekomme.
 
Grisu

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Ich habe mir über die Dauer Gedanken gemacht weil ich Lanturn bisher immer mit Ladestrahl gespielt habe. Deshalb weil sowohl Donnerblitz als auch Hydropumpe dann doch deutlich früher geladen sind. Außerdem ist Elektro gegen die "Meta-Pokemon" tendenziell effektiver als Aquaknarre (Bollterus ist die Ausnahme)
Trotzdem überlege ich auf Aquaknarre umzusteigen weil mir Ladestrahl enorm langsam vorkommt. 2x Donnerblitz ist gegen die meisten Pokemon knapp noch nicht ausreichend um sie zu besiegen und dann fehlt immer noch ein kleiner Teil des Balkens den ich mit Ladestrahl gefühlt ewig nicht wegbekomme.
..ich habe mein Lanturn schon vor ca. drei Wochen auf Aquaknarre umgestellt. Mir erscheint das wesentlich effektiver und auch in der Simulation erzielt man so mehr Erfolge.
 
Knoedel

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Calcy zeigt auch die Kombination Aquaknarre mit Elektroattacke (egal welche) 100% Schadensoutput.
 

sh.L21

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Ich habe gerade mal kurz versucht zu recherchieren, ob Statusänderungen bei Pokemon auch aktiv bleiben, wenn sie ausgewechselt werden... konnte nicht direkt was finden. Weiß das jemand von euch?
Einfaches Beispiel: Setzt ich mit Meditalis Steigerungshieb ein und wechsele es anschließend aus, hat es dann bei erneuten Kampf innerhalb des Matches seinen Boost behalten, oder nicht?
 
Grisu

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...ich bin mir recht sicher, dass der Boost erhalten bleibt. Ich habe das mal mit jemanden ausprobiert und zumindest sah es so aus was der Schadensabzug mit und ohne Boost optisch hergab. Ich meine "optisch" gesehen zog Medi nach einer Auswechslung beim "ersten Einsatz", der den Boost erzeugte bei einem "frischen" Poki mehr ab wie ohne Boost. Dieser Test war aber nach "Augenmaß" und möchte nicht meine "Hand dafür ins Feuer legen", dass es so ist. Bin mir aber zu 90% sicher, dass der Boost genauso bleibt (bzw. gestiegen ist) wie ja auch selbstverständlich der eigenen Abzuge erhalten bleibt. Warum sollte da unterschieden werden? Medi erreicht seinen Status in einem Kampf und nach Aus- und Einwechslung geht es da weiter wo er vorher war....
....aber ohne Gewähr.....
 
Bahamut

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Moin. Sagt mal welche bodenattacke (charge) ist die beste? Schlammbombe oder erdbeben? Und was ist mir der neuen Attacke Erdkräfte? Wie stark ist die... leider kann diese attacke keiner meiner favorisieren bodenpokemon lernen, lohnt es sich ein pokemon mit dieser attacke hochzuziehen?
 

sh.L21

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Bodenattacken sind echt schwierig. Auch wenn Lehmschuss wirklich stark ist (weil es die Energie so schnell lädt), sind die Ladeattacken allesamt nur mittelmäßig. Vergleichen mit wirklich guten Ladeattacken wie Laubklinge, Bodyslam und ähnliches.

Die gefragten haben folgende Werte (benötigte Energie/Basisschaden --> Damage per Energy):
Schlammbombe hat (40/55 --> 1,38 DPE)
Erdbeben (65/120 -->1,85 DPE)
Erdkräfte (55/90 -->1,64 DPE)

Erdbeben ist also am "stärksten", aber auch am langsamsten... Schlammbombe am Schnellsten, aber auch am schwächsten. Erdkräfte ist genau in der Mitte, hat aber noch eine 10% Chance die Defensive zu schwächen.

Erdbeben wird man pro Kampf in der Regel nur einmal verwenden können. Schlammbombe mehrmals. Erdkräfte sind zwar ok, aber 10% Chance auf Statusbeeinflussung ist viel zu wenig um es deshalb zu spielen. Man muss sich zum Glück nie entscheiden, ob Schlammbombe oder Erdbeben (soweit mir jetzt einfällt). Erdbeben ist stark, funktioniert bei Morlord als Finisher oder bei Stahlos als Allrounder durchaus gut. Schlammbombe ist gerade mit Lehmschuss richtig nervig und zwingt den Gegner evt. zur Schildnutzung für eine eigentlich schwache Attacke.
Fazit... wie so oft haben alle ihre Vor- und Nachteile.
 
Faultier-Sammler

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Erdkräfte erscheint mir schon sehr brauchbar zu sein. Guter Kompromiss aus Ladezeit und Stärke. Aber da es ohnehin nur unbedeutende Pokemon können wird es PVP nicht revolutionieren.
 
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