Bahamut
Meister
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Willkommen im letzten Teil des Guides. In diesem Bereich werde ich auf die Aspekte eingehen in denen sich die richtigen Profis von den normalen Spieler unterscheiden. Es ist zwar an sich nicht immer so viel mehr doch manchmal ist es eben das kleine bisschen mehr was den Unterschied ausmachen kann, doch lasst euch gesagt sein. Grade in diesem Bereich ist „Wissen“ Macht. Je mehr ihr wisst und das egal in welchem Bereich genau, desto leichter fallen euch manche Kämpfe und/oder könnt in bestimmten kritischen Situationen richtig handeln, daher wenn ihr versuchen wollt dies zu erreichen führt kein Weg daran vorbei an ganz ganz viel üben sowie durchaus auch eine gewisse Menge in anderen Sachen zu „lernen“.
Abschätzen:
Der Punkt ist sehr, sehr wichtig und zwar in Hinblick auf die Charge Moves. Natürlich muss man sich das nicht merken da man ja auf den Simulator gucken kann wie viel Schaden es macht doch IM Kampf selber habt ihr nicht die Zeit nachzuschauen ob der Charge reicht oder nicht. Ein erfahrener Spieler weiß in der Regel wie viel Schaden der Gegner an seinem Pkmn machen wird. Das führt dazu das ihr euer Schild in manchen Situationen weitaus besser und richtiger nutzen könnt da ihr besser wisst wann ihr den Schild einzusetzen habt. Ein Bsp ist hier Meganie oder Tropius Vs Azumarill. Die Spieler die das nicht wissen oder unsicher sind schilden jeden Eisstrahl von Azumarill. Was dazu führt das ihr (vor allem dann wenn der Gegner vorher etwas Energie farmen konnte) ihr unnötiger weise ein Schild nutzt obwohl es das gar nicht braucht. Ein Tropius als auch Meganie überleben in jedem Falle ein Eisstrahl und haben durchaus noch genug Leben übrig um dennoch das Azumarill zu schlagen.
Ein Match konnte ich damals im Ruhrcup gewinnen da der Gegner bei seinem Meganie beide Schilde genutzt hat um sein Meganie zu schützen während ich nur eines gebraucht hab und so im Schild Vorteil war was mit im restlichen Kampfverlauf geholfen hat. Dies wäre nicht möglich gewesen wenn der Spieler ein Eisstrahl einfach getankt hätte. Doch wie gesagt um das abzuschätzen muss man wissen was das eigene Pkmn an Schaden vertragen kann. Daher ist es wichtig sich, zumindest den Schaden den manche typische Pkmn verursachen können, zu merken da es euch in euren kämpfen zu besseren Entscheidungen führen könnt.
Das (perfekte) Switchen/Tauschen
Kommen wir zu einem ebenfalls sehr wichtigen Aspekt. Es geht hier nicht um das bloße nachwechseln eines Konters zum nächsten. Hier gehe ich auch auf den Punkt ein die viele Non Pvpler ja von sich geben und zwar die Aussage „Wenn der Gegner switchen kann hat man doch von Anfang an schon verloren beim unpassenden Lead“. Ach liebe Leute wie ihr euch da gut irren könnt. Natürlich stimmt es im Kern. Wenn euer Lead passend ist z.b Ihr mit Welsar vs Gegnerisches Lanturn. Wenn er zuerst zu einem Pflanzen Pkmn wechselt und ihr danach entspannt zu Altaria oder Panzaeron dann stimmt das. DOCH was ist wenn er eben NICHT den passenden Hardkonter dabei habt? Dann ist das ganze eine ganz andere Geschichte. Wenn er zu einem neutralen Match Up nachswitchen kann und ihr habt kein Hardkonter dagegen oder halt umgekehrt ihr wechselt z.b als Lanturn spieler aus und spielt Deoxys. Wenn der Gegner nicht in dem Moment mit Zobiris ankommt oder Mew dann kann er selber nicht nachswitchen da evtl die anderen Optionen keine Chance gegen Deoxys haben oder er kann selber auch mit nur einem neutralen Pkmn ankommen was bedeuten kann das ihr das gewinnen könnt.
Ich hatte im kleinen Turnier den Fall das ich mit Deoxys gestartet habe während der andere mit Meditalis begann ( Es war sogar das entscheidene Finale Match im dritten Kampf) Nachdem er sogar schon ein Schild vebraucht hat wechselt er zu Mew raus. Ich hatte 2 Optionen entweder Azumarill ODER Tropius. Da ich das Moveset von Mew kannte und er Drachenklaue/Stromstoß spielt switchte ich eher zu Tropius als zu Azumarill, doch genau da ist schon das Problem ich kenne nicht das dritte Pkmn des Gegners. Wenn das dritte Pkmn ein Meganie ist wäre der Switch zu Tropius der falsche und ich hätte einfach mit Azumarill gehen sollen, das Mew schwächen und dann mit Tropius reingehen sollen. Tat ich nicht. Des Weiteren war ich so dumm und hab den Stromstoß von Mew nicht geschildet was mir unntötig viel Schaden abgedrückt hatte. Zwar konnte ich das Mew mit ach und krach besiegen doch Tropius war down. Evtl hätte ich danach auch einfach mit Deoxys reingehen sollen tat ich nicht sondern mit Azumarill. So hab ich am ende einfach das Match verspielt weil ich zu einem unklug reingewechselt habe (Trotz lead vorteil) und zum anderen durch dummes schilden.
Und das war nur ein Fall und im unseren Forums Turnier gab es auch in meiner Gruppe gegen die ich gespielt habe mehrere Fälle wo ich gewinnen konnte da der Gegner nicht richtig nachwechseln konnte. Daher kann man nicht mal eben sagen, der der zuerst wechselt verliert oder der der zuerst den Charge raushaut gewinnt. Es kommt viel zu sehr auf die Situation an. Klar im besten Falle stimmt das, wenn man das ganze normal runter spielt gewinnt man das Match einfach weil der Start der bessere war. Doch das ist nicht immer der Fall, daher gilt es das switchen gut zu beachten doch sind solche Entscheidungen wie bei mir oben eben halt eine 50/50 chance das man richtig oder falsch reinwechselt.
Eine weitere Sache neben den nachswitchen ist eine andere „art“ des switchens durchaus sehr wichtig, aber extrem schwer durchzuführen. Kurz vor dem gegnerischen Charge zu switchen in den passenden Konter um so den Charge ohne Schild und KP Verlust einzubüßen. Ich nenn es mal das „perfekte“ switchen ist halt sehr schwer auszuführen da man abschätzen muss wann der Gegner auf den charge drückt da wenn man zu früh switcht er evtl etwas weiter auflädt und evtl dann doch einen Charge ausführen kann der selbst deinem eingewechselten Konter ordentlich schaden drücken kann so das man gezwungen ist doch zu schilden. Um dies machen zu können muss man wissen wie viele Züge das gegnersiche Pkmn braucht bis es seinen ersten Charge ausführen kann. Auch hier zahlt es sich aus wenn man weiß und abschätzen kann wie lange solch ein Pkmn braucht. Natürlich muss man das nicht für jedes Match Up machen aber es kann durchaus in dem ein oder anderen Fall helfen.
Bei mir war dies im letzten Kampf auf der Regionalen in Düsseldorf. Start war mein Welsar gegen Galagladi. Beim Start hat Galagladi so definitiv den Vorteil da es mit Laubklinge einfach recht sicher Welsar besiegen kann. Doch wenn ich zu früh wechsel könnte der Gegner etwas mehr aufladen und meinem Panzaeron z.b ein Nahkampf drücken was ich vermeiden wollte. Also hab ich kurz gewartet und zwischen dem 4 oder 5 Konfusion (ja so was muss man dann im Kampf zählen und dabei ist es hilfreich mit Sound zu spielen da man so was dann sehen und hören kann) hab ich Welser zu Panzaeron ausgwechselt und genau passend genau da kam der Charge und es war die Laubklinge. Panzaeron hat das recht easy einstecken können und ich habe so zu einem einen Schild gespart und zum anderen hat der Gegner seine Energie verbraucht und nicht aufgehoben was der Gegner hätte machen können. Doch so was ist schon eine Meisterleistung und wird man auch eher in wenigen Fällen versuchen nutzen zu wollen doch wie gesagt es kann einem durchaus das Match gewinnen.
Abschätzen:
Der Punkt ist sehr, sehr wichtig und zwar in Hinblick auf die Charge Moves. Natürlich muss man sich das nicht merken da man ja auf den Simulator gucken kann wie viel Schaden es macht doch IM Kampf selber habt ihr nicht die Zeit nachzuschauen ob der Charge reicht oder nicht. Ein erfahrener Spieler weiß in der Regel wie viel Schaden der Gegner an seinem Pkmn machen wird. Das führt dazu das ihr euer Schild in manchen Situationen weitaus besser und richtiger nutzen könnt da ihr besser wisst wann ihr den Schild einzusetzen habt. Ein Bsp ist hier Meganie oder Tropius Vs Azumarill. Die Spieler die das nicht wissen oder unsicher sind schilden jeden Eisstrahl von Azumarill. Was dazu führt das ihr (vor allem dann wenn der Gegner vorher etwas Energie farmen konnte) ihr unnötiger weise ein Schild nutzt obwohl es das gar nicht braucht. Ein Tropius als auch Meganie überleben in jedem Falle ein Eisstrahl und haben durchaus noch genug Leben übrig um dennoch das Azumarill zu schlagen.
Ein Match konnte ich damals im Ruhrcup gewinnen da der Gegner bei seinem Meganie beide Schilde genutzt hat um sein Meganie zu schützen während ich nur eines gebraucht hab und so im Schild Vorteil war was mit im restlichen Kampfverlauf geholfen hat. Dies wäre nicht möglich gewesen wenn der Spieler ein Eisstrahl einfach getankt hätte. Doch wie gesagt um das abzuschätzen muss man wissen was das eigene Pkmn an Schaden vertragen kann. Daher ist es wichtig sich, zumindest den Schaden den manche typische Pkmn verursachen können, zu merken da es euch in euren kämpfen zu besseren Entscheidungen führen könnt.
Das (perfekte) Switchen/Tauschen
Kommen wir zu einem ebenfalls sehr wichtigen Aspekt. Es geht hier nicht um das bloße nachwechseln eines Konters zum nächsten. Hier gehe ich auch auf den Punkt ein die viele Non Pvpler ja von sich geben und zwar die Aussage „Wenn der Gegner switchen kann hat man doch von Anfang an schon verloren beim unpassenden Lead“. Ach liebe Leute wie ihr euch da gut irren könnt. Natürlich stimmt es im Kern. Wenn euer Lead passend ist z.b Ihr mit Welsar vs Gegnerisches Lanturn. Wenn er zuerst zu einem Pflanzen Pkmn wechselt und ihr danach entspannt zu Altaria oder Panzaeron dann stimmt das. DOCH was ist wenn er eben NICHT den passenden Hardkonter dabei habt? Dann ist das ganze eine ganz andere Geschichte. Wenn er zu einem neutralen Match Up nachswitchen kann und ihr habt kein Hardkonter dagegen oder halt umgekehrt ihr wechselt z.b als Lanturn spieler aus und spielt Deoxys. Wenn der Gegner nicht in dem Moment mit Zobiris ankommt oder Mew dann kann er selber nicht nachswitchen da evtl die anderen Optionen keine Chance gegen Deoxys haben oder er kann selber auch mit nur einem neutralen Pkmn ankommen was bedeuten kann das ihr das gewinnen könnt.
Ich hatte im kleinen Turnier den Fall das ich mit Deoxys gestartet habe während der andere mit Meditalis begann ( Es war sogar das entscheidene Finale Match im dritten Kampf) Nachdem er sogar schon ein Schild vebraucht hat wechselt er zu Mew raus. Ich hatte 2 Optionen entweder Azumarill ODER Tropius. Da ich das Moveset von Mew kannte und er Drachenklaue/Stromstoß spielt switchte ich eher zu Tropius als zu Azumarill, doch genau da ist schon das Problem ich kenne nicht das dritte Pkmn des Gegners. Wenn das dritte Pkmn ein Meganie ist wäre der Switch zu Tropius der falsche und ich hätte einfach mit Azumarill gehen sollen, das Mew schwächen und dann mit Tropius reingehen sollen. Tat ich nicht. Des Weiteren war ich so dumm und hab den Stromstoß von Mew nicht geschildet was mir unntötig viel Schaden abgedrückt hatte. Zwar konnte ich das Mew mit ach und krach besiegen doch Tropius war down. Evtl hätte ich danach auch einfach mit Deoxys reingehen sollen tat ich nicht sondern mit Azumarill. So hab ich am ende einfach das Match verspielt weil ich zu einem unklug reingewechselt habe (Trotz lead vorteil) und zum anderen durch dummes schilden.
Und das war nur ein Fall und im unseren Forums Turnier gab es auch in meiner Gruppe gegen die ich gespielt habe mehrere Fälle wo ich gewinnen konnte da der Gegner nicht richtig nachwechseln konnte. Daher kann man nicht mal eben sagen, der der zuerst wechselt verliert oder der der zuerst den Charge raushaut gewinnt. Es kommt viel zu sehr auf die Situation an. Klar im besten Falle stimmt das, wenn man das ganze normal runter spielt gewinnt man das Match einfach weil der Start der bessere war. Doch das ist nicht immer der Fall, daher gilt es das switchen gut zu beachten doch sind solche Entscheidungen wie bei mir oben eben halt eine 50/50 chance das man richtig oder falsch reinwechselt.
Eine weitere Sache neben den nachswitchen ist eine andere „art“ des switchens durchaus sehr wichtig, aber extrem schwer durchzuführen. Kurz vor dem gegnerischen Charge zu switchen in den passenden Konter um so den Charge ohne Schild und KP Verlust einzubüßen. Ich nenn es mal das „perfekte“ switchen ist halt sehr schwer auszuführen da man abschätzen muss wann der Gegner auf den charge drückt da wenn man zu früh switcht er evtl etwas weiter auflädt und evtl dann doch einen Charge ausführen kann der selbst deinem eingewechselten Konter ordentlich schaden drücken kann so das man gezwungen ist doch zu schilden. Um dies machen zu können muss man wissen wie viele Züge das gegnersiche Pkmn braucht bis es seinen ersten Charge ausführen kann. Auch hier zahlt es sich aus wenn man weiß und abschätzen kann wie lange solch ein Pkmn braucht. Natürlich muss man das nicht für jedes Match Up machen aber es kann durchaus in dem ein oder anderen Fall helfen.
Bei mir war dies im letzten Kampf auf der Regionalen in Düsseldorf. Start war mein Welsar gegen Galagladi. Beim Start hat Galagladi so definitiv den Vorteil da es mit Laubklinge einfach recht sicher Welsar besiegen kann. Doch wenn ich zu früh wechsel könnte der Gegner etwas mehr aufladen und meinem Panzaeron z.b ein Nahkampf drücken was ich vermeiden wollte. Also hab ich kurz gewartet und zwischen dem 4 oder 5 Konfusion (ja so was muss man dann im Kampf zählen und dabei ist es hilfreich mit Sound zu spielen da man so was dann sehen und hören kann) hab ich Welser zu Panzaeron ausgwechselt und genau passend genau da kam der Charge und es war die Laubklinge. Panzaeron hat das recht easy einstecken können und ich habe so zu einem einen Schild gespart und zum anderen hat der Gegner seine Energie verbraucht und nicht aufgehoben was der Gegner hätte machen können. Doch so was ist schon eine Meisterleistung und wird man auch eher in wenigen Fällen versuchen nutzen zu wollen doch wie gesagt es kann einem durchaus das Match gewinnen.