Gorotan
Trainer
Threadstarter
Anbei eine persönliche Empfehlung zu Tränken, ihrem Nutzen etc.
Heiltrank
Wirkung: Stellt 35 % der maximalen Ausdauer wieder her
Braudauer: 2 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Wer bei Festungskämpfen an seine Grenzen geht, braucht immer ein paar Heiltränke in der Tasche. Ihr Vorteil liegt in der reaktiven Nutzung, also man nimmt ihn um zu verhindern KO zu gehen und damit zu viel Zeit verlieren. Heiltränke können direkt nach einem eigenen Angriff verwendet werden, bevor der Gegner angreift! D. h. wenn man weniger als 2 Schläge überstehen würde, sich KO gehen nicht leisten kann und den Gegner nicht besiegt (ausgewichen oder der benötigte kritische Treffer kam nicht) sollte jetzt den Trank nehmen.
Mit 3 Heiltränken spart man sich einmal KO gehen und somit je nach Festungsstufe 35 – 60 Sek. Das ist für 6 h brauen nicht wirklich viel und deshalb ist der Heiltrank dann der richtige Trank, wenn man vorher am Richtigen gespart hat. Außerdem ist er in Gruppenkämpfen wichtig, wenn ihr der der einzige Magiezoologe seid, weil man sich nicht selbst widerbeleben kann. In Gruppenkämpfen mit einem anderen Magiezoologen ist er nur eine Notlösung, aber weit weg von 1. Wahl.
Exstimulotrank (normal/ stark/ effektiv) – der richtige Trank
Wirkung: erhöht die Zauberkraft in Spuren und Festungen
Braudauer: 2 h/ 4 h/ 8 h
Zutaten: sehr häufig/ häufig/ selten: Einhornhaar nur aus Schatullen
Nutzen: Egal ob ihr euren Fokus auf Festungen oder Spuren legt, dieser Trank ist euer Freund!
Bei Spuren verringert der Trank die Widerstandschance des Fundwächters. Hier ist eine gewisse Übersicht der benötigten Funde von Vorteil. Wenn ihr den seltensten Fund eines Bildes habt (außer Festungsfunden), solltet ihr immer versuchen die Erfolgschance auf grün zu bewegen. Bsp.: Wandernde Treppen in 9 ¾ solltet ihr bei Professor McGonagall auf jeden Fall einen Trank nehmen und für Peeves und maulende Myrte niemals. Die letzten beiden werdet ihr 200 mal gesehen haben bevor ihr das Bild voll habt.
Bei Festungen ist dieser Trank (fast) immer die erste Wahl. Er erhöht eure Zauberkraft um 3*50/ 4*125/ 5*225. Zauberkraft ist euer Grundschaden. Andere Effekte (Buffs/kritische Treffer/Befähigung) skalieren auf eure Zauberkraft. Dadurch könnt ihr euren Gegner deutlich schneller besiegen, welcher dadurch seltener zuschlägt und ihr weniger Schaden erhaltet. Der wichtigste Fakt ist das ihr dadurch viel Zeit spart und Zeit ja der limitierende Faktor in einer Festung ist. Ein netter Nebeneffekt ist das ihr Zauberenergie spart. Nice to know: die Wirkung eines Trankes hält über das KO gehen an (nur beim selben Gegner!). Bei Wichteln und Erklingen mit hohen Sternen sind Exstimulotränke nicht die erste Wahl, weil durch den hohen Ausweichwert der Bonus verpuffen könnte. Hier sollte lieber geheilt werden.
Gripsschäfungstrank
Wirkung: 50 % mehr Schaden an Elitegegnern für 3 Zauber (steht zumindest da)
Braudauer: 4 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Quasi nicht existent. Solltet ihr in einer Festung einen Elitegegner bekämpfen und zusätzlich zum effektiven Extimulotrank noch mehr Schaden wollen, könnt ihr diesen Trank zusätzlich nehmen. Um mit den 4 h brauen genau so viel raus zu hohlen wie mit einem starken Extimulotrank (4*125=500) müsstet ihr eine Kraft von 333 haben (333*50%*3=500). Das schlimmste: Meines Wissens nach (wird noch weiter getestet werden) skaliert der Trank nicht mit kritischer Kraft, Buffs und Befähigung.
Stärkungstrank (normal/ stark)
Wirkung: stellt in Festungen Fokus her 1/ 3
Braudauer: 3 h/ 6 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Eure Fokuszauber sind das stärkste was ihr habt und trotzdem Zweifel ich den Nutzen massiv an. In größeren Gruppenkämpfen in hohen Festungen würde ich mir den Professorengruppenbuff (erhöhte Befähigung) von Anfang an wünschen. Bei einem maximalen Startfokus von 4 würde ich immer die erste Gruppe ohne den Buff bekämpfen oder hoffen das der Auror 4 mal übertragen kann. Der Gruppenbuff vom Magiezoologen kann auch später noch verwendet werden und falls in der ersten Gegnerwelle direkt ein Elite ist, kann kurz gewartet werden und nach wenigen Sekunden kommen neue Gegner. Diesen Trank würde ich auch nur zum Maximieren nutzen, wenn Exstimulo und Heiltrank eh schon geplant sind.
Trödeltrank
Wirkung: verringert die wahrscheinlich das Fundwächter fliehen für 3 Zauber
Braudauer: 6 h
Zutaten: selten: Einsiedlerkrebs nur in Schatullen
Nutzen: Keiner - gering. Dieser Trank lohnt sich eigentlich nur, wenn man einen Fund unbedingt haben will. In diesem Fall nimmt man zusätzlich natürlich noch einen Exstimulo Trank. Wer als Wenigspieler mit Fokus auf Sammeln bei seltenen Funden auf Nummer sicher gehen will, kann mit der Tränke Kombination (14 h brauen!) hier seine Chance maximieren. Das Problem ist das man den Nutzen des Trank nie sehen wird. Überwältigt man beim ersten Zauber den Fundwächter, weis man, dass der Trank verschwendet war. Überwältigt man beim zweiten Zauber, weis man nicht ob der Fundwächter nach dem ersten Versuch geflohen wäre oder nicht. Ich habe bei Notfällen ohne den Trank schon 9 mal Zaubern dürfen (bis der Fundwächter verschwunden ist).
Baruffios Gehirnelixier
Wirkung: gewährt doppelte Zauberer-EP für Spuren, Herausforderungen und Protalschlüssel
Braudauer: 12 h
Zutaten: selten: Drachenklauenpulver nur aus Schatullen
Nutzen: Worüber sich alle einig sind, Schatullen werden nur geöffnet, wenn ein Hirnelixier läuft. Hier können aus einer Schatulle 4000 EP kommen, das lohnt immer wenn diese verdoppelt werden. Wenn ihr keine 30 min Zeit habt, lasst die Schatulle erstmal liegen. Solange der goldene Schlüssel sich dreht, ist alles gut. Nice to know: ihr könnt aus eine Portalschatulle fliehen, wenn ihr merkt das ihr das Elixier vergessen habt oder euer Zutatenverlies voll ist. Ob es noch geht nachdem ihr schon welche angeklickt habt und was das mit den Funden passiert, weis ich leider nicht. Ich nutze das Hirnelixier am liebsten, wenn ich meine Sonnenuntergangsrunde laufe und für Herausforderungen niemals. Zum Sonnenuntergang erschienen gehörnte Schlangen (500 XP). Auch alle anderen Merkwürdigkeiten sind EP Garanten, weil sie keine Fluchtchance haben und sollten immer das erste sein, was ihr anklickt. Seltene Funde (gelbes Leuchten), die ihr schon voll habt solltet ihr gar nicht anklicken. Sie bringen zu wenig EP und widerstehen zu oft. Versucht einfach so viel wie möglich normale Funde zurück zu schicken. Gebt euch Mühe beim Zaubern, auch der Großartig- und Meisterhaftbonus werden verdoppelt. So sind bei einem einzelnen normalen Fund 380 EP drin.
Ganz allgemein
Ihr könnt mit den Meisteranmerkungen die Brauzeit um 15 % verkürzen. Hierfür klickt ihr auf den Kochlöffel und zeichnet die benötigten Gesten: Harry Potter - Wizards Unite: Alle Meister-Anmerkungen für Tränke Damit ihr diese immer nutzen könnt, ist es sinnvoll über Nacht/wenn ihr länger nicht online seid einen längeren Trank zu brauen und wenn ihr häufiger online seid die Kleinen. Zutaten zu kaufen halte ich für nicht sinnvoll. Es liegen überall genug rum und wenn es an etwas fehlt, geht halt sammeln. Münzen für das Beenden eines Trank zu bezahlen, halte ich für noch sinnloser. Der Mietkessel ist eine Option für die Spieler die mit ihren Lagerkapazitäten zufrieden sind und keine Runen zukaufen wollen.
Heiltrank
Wirkung: Stellt 35 % der maximalen Ausdauer wieder her
Braudauer: 2 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Wer bei Festungskämpfen an seine Grenzen geht, braucht immer ein paar Heiltränke in der Tasche. Ihr Vorteil liegt in der reaktiven Nutzung, also man nimmt ihn um zu verhindern KO zu gehen und damit zu viel Zeit verlieren. Heiltränke können direkt nach einem eigenen Angriff verwendet werden, bevor der Gegner angreift! D. h. wenn man weniger als 2 Schläge überstehen würde, sich KO gehen nicht leisten kann und den Gegner nicht besiegt (ausgewichen oder der benötigte kritische Treffer kam nicht) sollte jetzt den Trank nehmen.
Mit 3 Heiltränken spart man sich einmal KO gehen und somit je nach Festungsstufe 35 – 60 Sek. Das ist für 6 h brauen nicht wirklich viel und deshalb ist der Heiltrank dann der richtige Trank, wenn man vorher am Richtigen gespart hat. Außerdem ist er in Gruppenkämpfen wichtig, wenn ihr der der einzige Magiezoologe seid, weil man sich nicht selbst widerbeleben kann. In Gruppenkämpfen mit einem anderen Magiezoologen ist er nur eine Notlösung, aber weit weg von 1. Wahl.
Exstimulotrank (normal/ stark/ effektiv) – der richtige Trank
Wirkung: erhöht die Zauberkraft in Spuren und Festungen
Braudauer: 2 h/ 4 h/ 8 h
Zutaten: sehr häufig/ häufig/ selten: Einhornhaar nur aus Schatullen
Nutzen: Egal ob ihr euren Fokus auf Festungen oder Spuren legt, dieser Trank ist euer Freund!
Bei Spuren verringert der Trank die Widerstandschance des Fundwächters. Hier ist eine gewisse Übersicht der benötigten Funde von Vorteil. Wenn ihr den seltensten Fund eines Bildes habt (außer Festungsfunden), solltet ihr immer versuchen die Erfolgschance auf grün zu bewegen. Bsp.: Wandernde Treppen in 9 ¾ solltet ihr bei Professor McGonagall auf jeden Fall einen Trank nehmen und für Peeves und maulende Myrte niemals. Die letzten beiden werdet ihr 200 mal gesehen haben bevor ihr das Bild voll habt.
Bei Festungen ist dieser Trank (fast) immer die erste Wahl. Er erhöht eure Zauberkraft um 3*50/ 4*125/ 5*225. Zauberkraft ist euer Grundschaden. Andere Effekte (Buffs/kritische Treffer/Befähigung) skalieren auf eure Zauberkraft. Dadurch könnt ihr euren Gegner deutlich schneller besiegen, welcher dadurch seltener zuschlägt und ihr weniger Schaden erhaltet. Der wichtigste Fakt ist das ihr dadurch viel Zeit spart und Zeit ja der limitierende Faktor in einer Festung ist. Ein netter Nebeneffekt ist das ihr Zauberenergie spart. Nice to know: die Wirkung eines Trankes hält über das KO gehen an (nur beim selben Gegner!). Bei Wichteln und Erklingen mit hohen Sternen sind Exstimulotränke nicht die erste Wahl, weil durch den hohen Ausweichwert der Bonus verpuffen könnte. Hier sollte lieber geheilt werden.
Gripsschäfungstrank
Wirkung: 50 % mehr Schaden an Elitegegnern für 3 Zauber (steht zumindest da)
Braudauer: 4 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Quasi nicht existent. Solltet ihr in einer Festung einen Elitegegner bekämpfen und zusätzlich zum effektiven Extimulotrank noch mehr Schaden wollen, könnt ihr diesen Trank zusätzlich nehmen. Um mit den 4 h brauen genau so viel raus zu hohlen wie mit einem starken Extimulotrank (4*125=500) müsstet ihr eine Kraft von 333 haben (333*50%*3=500). Das schlimmste: Meines Wissens nach (wird noch weiter getestet werden) skaliert der Trank nicht mit kritischer Kraft, Buffs und Befähigung.
Stärkungstrank (normal/ stark)
Wirkung: stellt in Festungen Fokus her 1/ 3
Braudauer: 3 h/ 6 h
Zutaten: sehr häufig
Nutzen: Eure Fokuszauber sind das stärkste was ihr habt und trotzdem Zweifel ich den Nutzen massiv an. In größeren Gruppenkämpfen in hohen Festungen würde ich mir den Professorengruppenbuff (erhöhte Befähigung) von Anfang an wünschen. Bei einem maximalen Startfokus von 4 würde ich immer die erste Gruppe ohne den Buff bekämpfen oder hoffen das der Auror 4 mal übertragen kann. Der Gruppenbuff vom Magiezoologen kann auch später noch verwendet werden und falls in der ersten Gegnerwelle direkt ein Elite ist, kann kurz gewartet werden und nach wenigen Sekunden kommen neue Gegner. Diesen Trank würde ich auch nur zum Maximieren nutzen, wenn Exstimulo und Heiltrank eh schon geplant sind.
Trödeltrank
Wirkung: verringert die wahrscheinlich das Fundwächter fliehen für 3 Zauber
Braudauer: 6 h
Zutaten: selten: Einsiedlerkrebs nur in Schatullen
Nutzen: Keiner - gering. Dieser Trank lohnt sich eigentlich nur, wenn man einen Fund unbedingt haben will. In diesem Fall nimmt man zusätzlich natürlich noch einen Exstimulo Trank. Wer als Wenigspieler mit Fokus auf Sammeln bei seltenen Funden auf Nummer sicher gehen will, kann mit der Tränke Kombination (14 h brauen!) hier seine Chance maximieren. Das Problem ist das man den Nutzen des Trank nie sehen wird. Überwältigt man beim ersten Zauber den Fundwächter, weis man, dass der Trank verschwendet war. Überwältigt man beim zweiten Zauber, weis man nicht ob der Fundwächter nach dem ersten Versuch geflohen wäre oder nicht. Ich habe bei Notfällen ohne den Trank schon 9 mal Zaubern dürfen (bis der Fundwächter verschwunden ist).
Baruffios Gehirnelixier
Wirkung: gewährt doppelte Zauberer-EP für Spuren, Herausforderungen und Protalschlüssel
Braudauer: 12 h
Zutaten: selten: Drachenklauenpulver nur aus Schatullen
Nutzen: Worüber sich alle einig sind, Schatullen werden nur geöffnet, wenn ein Hirnelixier läuft. Hier können aus einer Schatulle 4000 EP kommen, das lohnt immer wenn diese verdoppelt werden. Wenn ihr keine 30 min Zeit habt, lasst die Schatulle erstmal liegen. Solange der goldene Schlüssel sich dreht, ist alles gut. Nice to know: ihr könnt aus eine Portalschatulle fliehen, wenn ihr merkt das ihr das Elixier vergessen habt oder euer Zutatenverlies voll ist. Ob es noch geht nachdem ihr schon welche angeklickt habt und was das mit den Funden passiert, weis ich leider nicht. Ich nutze das Hirnelixier am liebsten, wenn ich meine Sonnenuntergangsrunde laufe und für Herausforderungen niemals. Zum Sonnenuntergang erschienen gehörnte Schlangen (500 XP). Auch alle anderen Merkwürdigkeiten sind EP Garanten, weil sie keine Fluchtchance haben und sollten immer das erste sein, was ihr anklickt. Seltene Funde (gelbes Leuchten), die ihr schon voll habt solltet ihr gar nicht anklicken. Sie bringen zu wenig EP und widerstehen zu oft. Versucht einfach so viel wie möglich normale Funde zurück zu schicken. Gebt euch Mühe beim Zaubern, auch der Großartig- und Meisterhaftbonus werden verdoppelt. So sind bei einem einzelnen normalen Fund 380 EP drin.
Ganz allgemein
Ihr könnt mit den Meisteranmerkungen die Brauzeit um 15 % verkürzen. Hierfür klickt ihr auf den Kochlöffel und zeichnet die benötigten Gesten: Harry Potter - Wizards Unite: Alle Meister-Anmerkungen für Tränke Damit ihr diese immer nutzen könnt, ist es sinnvoll über Nacht/wenn ihr länger nicht online seid einen längeren Trank zu brauen und wenn ihr häufiger online seid die Kleinen. Zutaten zu kaufen halte ich für nicht sinnvoll. Es liegen überall genug rum und wenn es an etwas fehlt, geht halt sammeln. Münzen für das Beenden eines Trank zu bezahlen, halte ich für noch sinnloser. Der Mietkessel ist eine Option für die Spieler die mit ihren Lagerkapazitäten zufrieden sind und keine Runen zukaufen wollen.