Die einheitliche Reverse Heiteira-Vermutung!

Diskutiere Die einheitliche Reverse Heiteira-Vermutung! im Entwicklungen & Taktiken Forum im Bereich Pokémon Go Forum; Es ist nur eine Vermutung... leider fehlt die Zeit für genauere Untersuchungen, aber evtl. hat jemand ja in der ereignislosen Zeit bis Gen3 ja...

YoYoYo

Arenaleiter
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Es ist nur eine Vermutung... leider fehlt die Zeit für genauere Untersuchungen, aber evtl. hat jemand ja in der ereignislosen Zeit bis Gen3 ja Lust da etwas weitergehender nachzuforschen?

Also, stellt euch vor... ihr sei ein Highlevelspieler und ihr habt genügend gute Attacker für Heiteira (Machos mit guten Attackenkombis), dass es euch egal ist, ob in einem Kampf gegen ein sehr hohes Heiteira von diesen Machomeis 1 sterben oder 4.
Euch ist es eher wichtig, dass der Kampf möglichst schnell zu Ende geht.

Wieviele Machomeis dafür sterben müssen ist euch wurscht.

Vermutung Nr. 1
Einerseits verliert man Zeit dadurch, wenn die Machomeis schnell sterben, weil diese müssen ja "ausgetauscht" werden und zusätzlich muss man auch die Zweitattacke bei jedem "neuen" Machomei neu von Null an aufladen.
Aber andererseits wird die Zweitattacke auch viel schneller aufgeladen und kann schneller abgefeuert werden, umso mehr Schaden der Machomei einsteckt.
Weil empfangener Schaden, lädt ja die Zweitattacke des Machomeis auch wiederum auf.
Unterm Strich wird man ein Heiteira daher vrmtl. schneller besiegen können, wenn man gar nicht ausweicht und einfach die Machomeis verschleißt.
Hat das mal wer ungefähr ausgetestet, wie groß der prozentuale Zeitunterschied ist, wenn man einmal die Hauptattacken dodged und einmal durchfightet?

Logisches Fazit 1 aus Vermutung Nr. 1 wäre also:
Wenn man versucht ein Heiteira so schnell zu besiegen, wie es geht und es einem dabei egal ist, wie viele Machomeis sterben, dann weicht man sogar ABSICHTLICH nicht der Zweitattacke aus, weil diese lädt ja die eigene Zweitattacke zusätzlich auf. Zusätzlich verursacht man selber ja natürlich auch noch mehr Schaden dadurch, dass man ohne pause attackiert.
Dadurch, dass einem das gegenerische Heiteira quasi "freundlicherweise" dabei behilflich ist die eigene Zweitattacke möglichst schnell aufzuladen, kann man das Heiteira somit deutlich schneller besiegen, als ohne dessen "Hilfe".
Das Fazit aus Vermutung Nr. 1 hilft also im Endergebnis dem Attacker dabei, das Heiteira schneller zu besiegen.

Vermutung Nr. 2
Ist gewissermaßen wiederum die logische Folge aus Fazit 1, nur Aussicht des Heiteira-Arenaverteidigers!!
Wenn es so ist, dass die Attacken des Heiteira dem Angreifer "HELFEN", wäre es dann nicht sinnvoll, wenn die Attacken des Heiteira möglichst **schwach** sind, weil auf diese Weise der Angreifer weniger ungewünschte "Hilfe bei Aufladen der Zweitattacke" vom eigenen Heiteira bekommt.

Somit gilt für die Erstattacke:
=> Umso weniger Schaden, umso besser

Für die Zweitattacke wirds etwas komplizierter.
Einerseits ist es gut, wenn sie schwach ist, also genauso wie bei der Erstattacke.
Bei der Zweitattacke kommt aber noch ein zweiter Faktor hinzu:
andererseits ist es aber auch gut, wenn möglichst aller auftrentender Schaden auf einmal ausgeteilt wird, dieser aber SELTEN, bzw wenn dieser lange braucht um aufzuladen.
Erklärung, wenn ich eine Zweitattacke A habe die viel **echte** DPS austeilt, aber in 2 kleinen Portionen, dann kann der Gegner zumindest eine dieser Attacken nutzen, um seine eigene Zweitattacke ausreichend aufzuladen, um dann wieder zurückzufeuern, bevor erstirbt.
Wenn ich aber eine Zweitattacke B habe, die genauso viel **echte** DPS austeilt wie Attacke A, dies aber dann in nur einer Portion, dann wird der Gegner die Attacke direkt zu Beginn des Kampfes evtl noch zum Aufladen nutzen können, aber danach nicht mehr weil die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass er mit dem zweiten Schuss direkt stirbt.
Strategie ist hier, dass das Heiteira möglichst den Schaden beim Gegner auf eine Art und Weise anrichtet, dass dieser den "empfangenen" Schaden nicht wiederum gegen einen selber nutzen kann.

Wenn dann Attacke B auch noch in **echten** DPS gerechnet etwas schwächer ist als Attacke A, dann wäre sie doch noch "besser".
Nicht vergessen **besser** bedeutet hier für mich, dass der Gegner möglichst lange braucht mein Heiteira zu besiegen!

;)


Somit gilt zusammenfassend für die Zweitattacke dieses beides in Kombi:
=> Umso weniger Schaden umso besser
=> gleichzeitig den so geringen Schaden wie möglich an einem so großen Stück wie möglich ausliefern.

Das verrückte Fazit aus Vermutung Nr. 2
=> Umso "schlechter" die Attacken des Heiteira, umso besser das Heiteira.

Insofern wäre der Vermutung nach, bzw. der grauen Theorie nach ein Heiteira mit Pfund (7) und Hyperstrahl (150) schwerer=langwieriger zu besiegen, als eines mit nach klassischer Sichtweise "guter Attackenkombi" wie Zen-Kopfstoß (12) + Zauberschein (100).
Man könnte sogar noch weiter gehen und sagen, ein Heiteira mit zusätzlich möglichst geringem Att-Wert, aber zugleich Def&Sta @max wäre ideal!

Tjajaja... testen in der Praxis, dafür fehlt mir leider die Zeit.
Evtl hat jemand von euch ja bereits Erfahrungen gesammelt?
Mich würde echt mal interessieren, wie groß der Unterschied da prozential sein würde?
Falls es überhaupt einen gibt.

Weil durch das dauernde Sterben der Attacker verliert man ja auch wiederum Zeit!
 
Fuflmon

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Arenaleiter
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Also der Text war sehr lang und ich habe nicht alles auf Anhieb verstanden.

Aber ich muss auch sagen dass meine Machomei in letzten Monaten kaum jemals einen Kampf gegen eine Heiteira verloren haben - außer es wurde gegengefüttert
 

bloomaul

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Meine Despoarmee ist definitiv schneller als meine Machoarmee
 
Netzrotpoki

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hmm… Ausweichen hab ich nie gemacht… und so ziemlich jede Heitera mach ich mit zwei ca. 30er-Level KAMPF-Pokemon (Quappo oder Machomei) platt.

…sind dann zwar tot, aber Beleber & Tränke muss ich sonst immer wegwerfen…

Beim alten Arena-System und 5 Heiteras hintereinander hab ich nur eins meiner raren reinen KAMPF-Mons eingesetzt und danach eins das recht viel Schaden macht…

Aber heutzutage… die letzte 1/3-Runde mach ich i.d.R. mit ca. 1000er-WP-Wegwerfpokemons (Rattikarl / Wiesenor/ Xatu usw.)
 

YoYoYo

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Netzrotpoki schrieb:
Ausweichen hab ich nie gemacht…
Ja stimmt... Ausweichen bei Heiteira macht auch wirklich keinen Sinn...
;)

Die Frage ist ja letztendlich eigentlich nur, in Prozent gerechnet:
Wie viel länger (egal mit welchem Pokemon) dauert es ein Heiteira mit Pfund (7) + Hyperstrahl (150) zu besiegen, als eines mit Zen-Kopfstoß (12) + Zauberschein (100)?

Lohnt es sich extra darauf zu achten ein Heiteira mit Pfund (7) und Hyperstrahl (150) zu züchten?
Wenn man ein Heiteira mit Zen-Kopfstoß (12) + Zauberschein (100) hat, macht es Sinn dieses über TM in eines mit Pfund (7) + Hyperstrahl (150) zu verwandeln?
 
Blockantrieb

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Also ich kann dir von meinem letzten Gengar-Soloraid berichten, der für mich schon ziemlich knifflig war. Hat zwar jetzt weder mit Machomei noch mit Heiteira zu tun, aber ich poste das dennoch hier hinein.
Das Gengar konnte Spukball, doch wie sich herausstellte, war das für mich schwerer als wie gegen Gengar mit Fokusstoß.
Im Endeffekt ist es nicht zielführend, jedem Chargemove auszuweichen. Spukball habe ich defintiv unterschätzt, das zieht schon mehr ab als anfangs gedacht. Erfolgreich war ich, als ich anfangs nie ausgewichen bin und erst später auswich, um mit glücklichem Timing noch einen Extra-Knirscher loszuwerden. Dann ließ ich mich vom nächsten Spukball direkt treffen, damit ihn nicht das zweite Pokemon kassiert, sobald es eingewechselt wird.
Im Fall von Machomei und Heiteira ist das aber doch eine ganz andere Hausnummer, da Zauberschein sehr effektiv gegen Kampf ist. Psychochinese ebenfalls. Also da muss man ja fast ausweichen. Anders wäre es, wenn Heiteira einen für Machomei "normalen Chargemove" hätte. So etwas, wie zB Bodyslam. Hyperstrahl zieht ja auch zu viel ab, um diesen letztlich für seinen eigenen Chargemove bewusst einzustecken.
 

RAMponiert

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Also ich teste meine Machos jetzt nicht gegen Heiteira, aber regelmäßig gegen Despotar in Raids. Was sicher nicht leicht ist.
Ziel ist für mich, 2 Accounts knacken Despo.

1. Erkenntnis: Wuchtschlag (obwohl weniger dps) ist effektiver als Nahkampf (lange Ladeattacke, 1 Balken).
Pro Machomei bekomme ich 3, selten 4 mal Wuchtschlag raus, Nahkampf nur einmal, ganz selten 2 mal.

2. Ausweichen kostet zuviel Zeit - austeilen, einstecken, die Gegenaufladung mitnehmen, wieder austeilen.

Heitera als Arena-Bewacher ... egal welche Größe, es hält meinen 6 Machomeis nicht stand.
 

Tommy

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Pokemon sterben nicht!!!
 
Sukram

Sukram

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Deine Vermutungen und Theorien in Ehren. Aber mit welchem praktischen Nutzen?
Ein Heiteira schreckt nur LowLevler oder Leute ab, die in Eile sind und wenig Zeit haben, die Arena platt zu machen.

Im neuen Arenasystem hab ich selten mehr als ein Pokemon gebraucht, um Heitereira zu besiegen.
 
schwabi04

schwabi04

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Vollmotivierte Heiteiras sind quasi die einzigen Gegner, die in einer Arena noch Spaß machen, zumindest in der ersten Runde.
Ein gemaxtes Ü90 Heiteira würde wahrscheinlich mehr als einen gemaxten Machomei (auch Ü90) benötigen, aber das ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

Verteidiger-Heiteiras mit Hyperstrahl würde ich per TM eine andere Ladeattacke lernen lassen, da Hyperstrahl viel zu lange dauert. Man kann noch Schnellattacken abfeuern und ausweichen, wenn die Hyperstrahl-Animation kommt.


Sukram schrieb:
Leute ab, die in Eile sind
Eile ist doch irgendwie relativ. Früher hat man für einen 10er Turm ca. 40+ Minuten benötigt, heute benötigt man keine Viertelstunde mehr. Wobei ich zugeben muss, dass mir letzteres gefällt (Nur die Zeit, nicht das Kämpfen. Ich hätte lieber gerne härtere, statt motivationsabhängige, Gegner, die man nacheinander bekämpft und zwar nur einmal nicht dreimal). Gefühlt kommt es mir oft wie Zeitverschwendung vor die 2. und ggf. noch 3. Runde kämpfen zu müssen. Und ich kann mir kaum vorstellen, dass Spielern mit kleinerem Level anders geht.)
 

sh.L21

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Ich kann mich einigen Vorrednern anschließen. Der dargestellt Sachverhalt ist schon richtig, aber es ändert nichts. Jeder der ein Heiteira in der Arena sieht, weiß ungefähr, worauf er sich einlässt. Ob dann nun für ihn angenehme Attacken kommen, oder nicht, weiß man ja in der Regel vorher nicht. Ist man erst einmal im Kampf , wird man sich aber währendessen sicher nicht davon abbringen lassen, nur weil man feststellt, dass man minimal länger braucht, als vermutet. Jede Beere, die man gegen füttert, hat da schon einen ungleich größeren Effekt auf die Kampfzeit ... und damit auf die Motivation den Angriff durchzuziehen.

Aber ich feiere die Ausarbeitung dieser Theorie trotzdem. Angenehme Abwechslung :)

Und @schwabi04 ... da kann ich auch voll zustimmen. Mir sind schon 15 min Kampfzeit eigentlich viel zu lang. Ich würde auch nie an einer Bushaltestelle solange stehen, da laufe ich lieber zur nächsten. Und so mache ich es bei Arenen meistens auch... dabei hätte ich lieber kurze knackige Kämpfe.. als lange langweilige (vorallem Runde 2 und 3). Ach halt.. deswegen mach ich ja auch immer mal Soloraids ... passt :thumbsup:
 

JackPhantomBlack

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... genau das ist die große Schwäche des neuen Arenasstems. 3 mal gegen ein 10er Taubsi antreten ist unendlich öde, auch wenn das Dingen sofort umfällt. Die Animation muss man sich jedes mal anschauen.... .
 
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JackPhantomBlack schrieb:
... genau das ist die große Schwäche des neuen Arenasstems. 3 mal gegen ein 10er Taubsi antreten ist unendlich öde, auch wenn das Dingen sofort umfällt. Die Animation muss man sich jedes mal anschauen.... .
Und wenn man Pech hat, kommt sogar währenddessen ein Netzwerkfehler...
 

YoYoYo

Arenaleiter
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Zu Versüßung des nachaktionslichen Wochenendes und der Vorweihnachtszeit von meiner Seite mal ein kleines Update an dieser Stelle.
Ein Pokemonkollege hatte mich letztens freundlicherweise auf folgende Webseite hingewiesen:
https://www.pokebattler.com/fights

Dort lassen sich alle möglichen Fights von Mons gegeneinander simulieren und man hatte einen Haufen Freiheiten bei der Einstellung der Parameter.
Lange Rede kurzer Sinn, es war GENAU DAS, was ich mir seit Jahr und Tag wünsche (YAAAY!!) und ich habe folgende Werte erhalten für den Kampf Machomei vs. Heiteira


Zeitdauer bis Sieg

[td]Anzahl Tode Angreifer bis Sieg[/td]

[tr]
[td]Pfund / Psychokinese[/td]
[td]54,2[/td]
[td]1[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Pfund / Hyperstrahl[/td]
[td]54,1[/td]
[td]1[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Pfund / Zauberschein[/td]
[td]53,5[/td]
[td]2[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ZK / Psychokinese[/td]
[td]53,5[/td]
[td]1[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ZK / Hyperstrahl[/td]
[td]57,9[/td]
[td]2[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ZK / Zauberschein[/td]
[td]50,8[/td]
[td]2[/td]
[/tr]


Als erstes fällt auf: es ist eigentlich komplett egal welche Attacken Euer Heiteira hat, bei jedem dauert es ca 54 Sekunden, bis es besiegt ist.
Es gibt jedoch zwei Ausnahmen, zwei deutliche Ausreißer nach oben und unten... und *DAS* Ergebnis ist erstaunlich, es bestätigt meine Vermutung nicht nur zu 100%, sondern es hat mich selber überrascht wie stark der Effekt ist.
Das Heiteira mit der stärksten Attackenkombi zu besiegen hat 57,9 Sekunden gedauert und das Schwächste 50,8 Sekunden.
Das ist ein Unterschied von ganzen 14%!!
Damit macht hier die Auswahl der richtigen Attacke mehr aus, als selbst große IV-Unterschiede!


Für einen Angreifer mit niedrigem Level und schlechten Angreifern kann ein proportionaler Unterschied von 14% bei der Siegzeitdauer sich schnell dramatisch vergrößern und den Unterschied zwischen gerade so gewonnen und deutlicher KO über Zeit ausmachen!

Darüber hinaus ist es nicht erstaunlich, dass ausgerechnet die beliebte Attackenkombi ZK/ZS die mit Abstand am schnellsten zu besiegende darstellt?

Interessant ist auch, dass ZK/ZS die schlechteste Kombi bzw am schnellsten zu besiegende Kombi ist, obwohl das Heiteira es zweimal schafft den Angreifer umzubringen.
In der Simulation wird der Zeitverlust für den Angreifer durch dessen Tod mit 2,7s berücksichtigt!
Das zeigt auch, dass alles nichts bringt, nur Simulationen können ein Ergebnis bringen, was nah an der Realität liegt.
Dann hat man auch alles schön schwarz auf weiß in Form eines Zahlenwertes.

PS: Kann mal ein Admin nach dem Code des Textes schauen, irgendwas stimmt da nicht, alles ist durchgestrichen, aber ich sehe im Code keinen Parameter dafür. thxthx
 

YoYoYo

Arenaleiter
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Hier kommen später noch die genauen Parameter rein, die ich für die Simulation eingestellt hatte...
;)

Machomei
Konter / Wuchtschlag
15/15/15
Attacke: Schnell + Spezial
Ausweichen: 25%
Lvl: 30

Leider ließ sich keine Ausweichrate von 0% einstellen. Ich denke, wenn man garnicht ausweicht, dann ist der Effekt sogar nochmal größer, wie wenn man zu 25% ausweicht!

Heiteira
Variierende Attackenkombis
15/15/15
"Erwarteter Verteidiger"
Lvl: 40

Mit der besten Attackenkombi habe ich nochmals einen Test gemacht, was passiert, wenn man den Att-Wert immer schwächer werden lässt.
Ergebnis

Heiteira ZKS/HS
15/15/1557,9
14/15/1557,9
13/15/1557,9
12/15/1557,9
0-11/15/1551,5

Das Verhalten der Werte zeigt mir, dass irgendwie in dem Simulationstool bei der Berechnung leider ein Fehler vorliegen muss.
Die errechneten Zeitwerte ergeben nämlich keinen Sinn.
Vielleicht habe ich ja etwas falsch gemacht und es steigt von Euch da ja wer hinter?
Evtl kennt ja auch jemand noch eine andere Simulationsseite, damit das Ergebnis dort zur Sicherheit nachgeprüft werden kann.
 

YoYoYo

Arenaleiter
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Simuliert man den selben Angriff gegen das beste Heiteira wie oben, nur mit einem Machomei mit der Attackenkombi Patronenhieb / Wuchtschlag verlängert man damit die Zeit bis zum Sieg von 57,9s auf 63,4s.
Dementsprechend ist klar, dass Patronenhieb doch nicht so eine gute Attackenkombi ist, wie einige vielleicht vermuten würden.

Anhand der Simulation gewinnt man wirklich gute Vergleichswerte.

Man kann auf diese Weise sogar die von mir schon lange geforderte "echte" DPS ausrechnen!

Machomei mit der Attackenkombi Patronenhieb / Wuchtschlag benötigt 63,4s um an ein Heiteira 828 HP Schaden zu liefern.
828/63,4=13,06
=> Es hat 13,06 DPS

Zum Vergleich:
Machomei mit der Attackenkombi Konter / Wuchtschlag benötigt 57,9s um an ein Heiteira 828 HP Schaden zu liefern.
828/57,9=14,30
=> Es hat 14,30 DPS

Das sind gescheite Werte mit denen man arbeiten kann.
Alle Effekte die auftreten können wie, Aufladezeit, Energieaufladung pro Erstattacke, Sterben des Angreifer, Aufladen der Angreiferattacke durch die Attacke des Verteidigers, etc sind bereits eingerechnet.
Dieser DPS-Humbug, der von Silphroad und gamepress betrieben wird/ wurde war dagegen echt unerträglich.
Amateure am Werk, die offenbar auch noch voneinander abgeschrieben/abgekupfert haben.
Ich weiß nicht ob sie es inzwischen verändert haben... vielleicht tue ich Ihnen ja Unrecht..
;)
 
Bahamut

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Das ist ja echt alles nett und interessant aber in manchen Fällen wie in den Bsp zu Machomei ist vollkommen klar das man mit Konter/Wuchtschlag eher fertig wird als mit Patronenhieb.

Wenn man sich mal mit den Break-Points befasst hat sollte sicherlich festgestellt haben das die IVs dahingehend nur sehr geringe Unterschiede aufweisen...meist nur von einem Punkt. Das ist so gut wie gar nichts. Ob als Bsp ein Despotar nun 14 oder 15 Iv auf Angr hat ist bei Biss und vor allem bei Knirscher egal. Beide haben am ende die gleichen Schaden. Der einzige Unterschied liegt bei Steinkante...nur einer mit 15 IV auf atk holt eben den maximalen Schaden von Steinkante raus, der 14er wiederrum teilt 1 Schaden weniger aus als der 15er Iv...was in Raids oder Arenen nicht viel ausmacht und noch nichtmal im zukünftigen PvP wird der eine Punkt nicht so viel ausmachen.

Wichtiger sind Typeneffektivitäten sowie Moveset...das sollte eig ganz klar sein. Die ganze DPS Sache kann man so nehmen wie man will. Darüber kann man sich letzten Endes auch die Köpfe einschlagen. Stichwort langsame aber starke fast-moves vs schwache schnelle Fastmoves. Natürlich achtet man immer auf die besten Moves mit ihren DPS werten aber man sollte in solchen Fällen eher attacken vergleichen die neutralen Schaden machen würden z.b Donnerschock vs Ladestrahl gg nen Heiteira
 

YoYoYo

Arenaleiter
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Bahamut schrieb:
in manchen Fällen wie in den Bsp zu Machomei ist vollkommen klar das man mit Konter/Wuchtschlag eher fertig wird als mit Patronenhieb.
Ich habe Machomei ja nur als simples Bsp genommen um zu zeigen wie schnell und einfach man zu den richtigen DPS-Werten quasi als Nebenprodukt aus der Heiteiraberechnung kommen kann.
In anderen Fällen ist es halt nicht so klar. Überall wo es nicht so klar ist, hat man eben schnell selber eine Simulation angfertigt und bekommt dann Zahlenwerte, die man nur miteinander vergleichen muss.
Mit der Simulation kommt man eigentlich in jedem Fall immer zu klaren und korrekten Ergebnissen und auch zu der korrekten DPS.
Wenn eine Attacke auch nur 0,1 DPS schlechter ist als eine andere, dann bekommt man das klar so angezeigt, total easy...
;)

Die DPS kann man ja für die Bewertung aller möglichen Pokemon und Attackenkombinationen benutzen .
;)
Klar, Breakpoints sind ne super Sache, aber darum gehts ja hier im Thread nicht.
;)
Diese werden ja bei einer Simulation auch automatisch mitberücksichtigt.

gamepress z.B. empfiehlt derzeit immernoch als beste Def-Kombi für Heiteira die mit Abstand schlechteste Attackenkombination.
ist das nicht witzig?
Hätten die dort einfach nur mal eine Simulation gemacht, anstatt permanent falsche und sinnlose DPS-Werte ohne Kopf und Verstand zu berechnen, dann wäre Ihnen dieser Fehler von Anfang an nicht passiert.

Ich weise darauf hier im Forum ja schon lange hin, aber ist ja auch gut so...denn die Forianer hier haben jetzt halt die Chance auf einen kleinen Vorteil, weil sie ein Wissen haben, was der Rest der Welt falsch hat...
;) ;) ;)
 
Thema:

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